王者荣耀是哪年发行的_王者荣耀是几几年发布的
1.王者荣耀是什么类型的游戏?
2.《王者荣耀》是哪个国家开发的?
3.王者荣耀出了几年
4.《王者荣耀》是腾讯游戏吗?
5.王者荣耀出了几年?
《王者荣耀》登顶世界上最赚的手游,是2107年,这距离它的推出,才两年的时间。自此,《王者荣耀》成为传说,一骑绝尘、遥遥领先。按照《王者荣耀》目前的发展趋势,大有成为世界上最赚的游戏之可能。如果《王者荣耀》可以成为世界上最赚钱的游戏,那么它必将终结一个时代,也开创一个时代。它终结的是PC端游戏的时代,开创的是手机端游戏的时代。
那么,这么成功的一款游戏,到底是怎么开发出来的呢?下面,就和大家去了解《王者荣耀》开发的前世今生,以及它背后的男人。基本上每一款成功的游戏,背后都站着一个牛逼的男人。
?一、前世:《王者荣耀》其实是一款失败的游戏,差点被腾讯扔到垃圾桶里要说明白这个事情,首先得说说腾讯的游戏工作室制度。最初腾讯有8大游戏工作室,分别是五彩石、北极光、魔方、光速、量子、卧龙、天美游艺、琳琅天上。在2104年的时候,腾讯把这8大工作室整合为天美、光子、魔方、北极光4大工作室群,各自独立开发和运营。其中琳琅天上、卧龙、天美游艺整合成天美。
《王者荣耀》初期的开发是卧龙,当时的名字叫《英雄战绩》。卧龙被整合之后,《英雄战迹》最终归属天美。天美在成立的第二年把《英雄战迹》推出。当时《英雄战绩》和光子的《全民超神》同台竞技,但《英雄战绩》惨败,各方面的数据全面落后于《全民超神》。如此情况之下,腾讯会做出什么选择,不言而喻。
二、今生:《王者荣耀》的不放弃,最终成就了自己的荣耀惨败之后,天美非常的不甘心,于是天美决定把《英雄战绩》重新回炉,进行全面的整改。经过全面的考量,天美决定把之前主打的3V3和1V1放弃掉,改为5V5,PVE玩法也放弃掉,只留下PVP玩家对抗的玩法。至于英雄和皮肤,也进行全面的整改。
天美把重新整改的《英雄战绩》改名为《王者荣耀》,在2015年第四季度正式发布。《王者荣耀》一经推出,就开始广受欢迎,出现燎原之势。到了2017年,《王者荣耀》已经成为世界上最赚钱的手游,每天都为腾讯创造巨额的流水。腾讯的收入这几年可以一路高涨,和《王者荣耀》的贡献,是分不开的。
三、背后的男人:《王者荣耀》的成功,是因为背后站着一个牛逼的男人姚晓光《王者荣耀》的成功,有一个男人不得不提。相对小马哥、张小龙等人,这个男人的知名度没有那么高,但《王者荣耀》的成功,他功不可没。他就是天美的负责人、腾讯的副总裁姚晓光。姚晓光在游戏界的知名度是非常高,不过在公众知名度这一块,不怎么出名,这两年才慢慢让人熟知。
姚晓光是国内最早开发网游的一批人,技术非常牛逼,眼光也非常独到。早年在盛大就职,大概在2006加入腾讯,后来成为天美的负责人。《王者荣耀》就是在他的主导之下,进行全面整改的。在此《王者荣耀》之前,姚晓光推出过不少风靡一时的游戏。但真正让姚晓光成神的是《王者荣耀》。
王者荣耀是什么类型的游戏?
关于《王者荣耀》发展的历史五年
2015年底《王者荣耀》首测,这是大部分人知道的这款游戏的面世时间。从百度指数上来看,经过了将近十个月的沉淀时间和攀爬期,《王者荣耀》将热度值稳固在了35W左右。从2016年7月到2016年12月,《王者荣耀》在35W左右热度大概停留了5个月时间,并于2017年初开始继续攀爬,仅仅一个半月时间爬到了55W左右热度。随后,《王者荣耀》在7月份再次攀爬到了70W左右热度。
看起来是不到两年的短快高速爆发,但实际上《王者荣耀》的发展时间拥有五年。这五年一同见证的还有腾讯游戏的转型。
▌霸三国OL项目(2012-2014)
最初的《王者荣耀》是一款名为《霸三国OL》的客户端游戏,是腾讯在《英雄联盟》之后准备占领类MOBA电竞市场的一枚重要棋子。因为吃到了《英雄联盟》的甜头,当时的腾讯对MOBA端游极其看重,在内有由原量子工作室研发的《众神争霸》和原卧龙工作室研发的《霸三国OL》,在外有代理《超神英雄》和《神之浩劫》等游戏。
和其余腾讯布局MOBA的棋子不同,2012年立项的《霸三国OL》是一个RTS游戏。传统意义上讲,RTS是MOBA的鼻祖,也意味着更难,以至于在研发当中曾经有过将多控单位的RTS重新变成简单操作的MOBA游戏的趋势。
类型选择为日后《霸三国OL》的项目转型埋下了一个伏笔。腾讯在后来解释《霸三国OL》的转型只用到了“游戏市场和用户需求发生了巨大的变化”,但实际上还有对于MOBA游戏的过度看好以至于对于延伸到3D MOBA和RTS的市场也抱以同样的看好的态度,着实有些兴奋过度。
《霸三国OL》采取的是4V4的对战模式,可控小兵单位,并使用了虚幻3引擎。配置方面基本上也印证了腾讯游戏的投入力度之大。游戏官网如今仍然可以通过搜索引擎查到,Banner图上“游戏从此改变”即使放到现在也能感受到在2014年之前腾讯于MOBA电竞上的野心。官网的最后一次公告更新是2014年的7月份。
后来在《王者荣耀》的研发中,用到了许多在《霸三国OL》中曾经发掘并使用的技术等启示,比如断线重启后的视野恢复等,也帮助《王者荣耀》能够快速渡过了最简单的立项期和转折期。根据《王者荣耀》相关负责人称,从《霸三国OL》到《王者荣耀》的发展,整个技术的架构基本没有修改。
另外,《王者荣耀》中早期英雄多为三国人物也和《霸三国OL》有关。
属于原卧龙工作室的《霸三国OL》项目基本也是在7月这个节点后没多久就停止了。值得一提的是,停止的不止是《霸三国OL》,还有“卧龙工作室”这个名字。
▌腾讯八大工作室重组(2014年10月)
腾讯游戏在2014年10月发布了一个“关于互动事业群组织架构调整及中层管理干部任免的决定”的全员邮件,其中主要内容是“打散原有的腾讯游戏8个自研工作室”。
外界解读这次的腾讯八大工作室重组事件为腾讯游戏对未来游戏市场发展的预期和重新定位:减少端游自研项目投入、大方向转移至手游。其中天美工作室的崛起正是腾讯对手游自研产品布局的野心体现,在此之前,天美工作室出品的“天天”系列手游获得了迅速增值。
也有人将腾讯游戏转型发力手游的时间点定在2013年,主要得力于“天天”系列的增值包装。
《霸三国OL》的研发团队隶属的卧龙工作室在此次调整当中并入了天美工作室。接盘卧龙工作室的天美负责人姚晓光,距离自己的标签上多一个“王者荣耀之父”仅差一年时间。
▌《英雄战迹》(2014年-2015年8月)
如今在网络上很难搜索到《英雄战迹》的详细介绍痕迹,在百度上搜索基本上都被归类到了《王者荣耀》。不过这个名字真实存在过短暂的十个月左右。
《英雄战迹》的研发团队基础班底是从《霸三国OL》项目过渡而来的,立项后又从其余几个工作室调用了大量有手游开发经验的程序、美术、策划和运营,最终组成了百人左右的研发团队。
这样人员数量的团队在端游时期的研发中也比较罕见,更不要说他们在一起是做一款看起来比端游小太多的手机游戏。仅从配置上,会有“需要这么豪华配置”的疑问。但实际上,他们需要抢时间。
虽然打出MOBA概念的是腾讯,但首个在手机上做MOBA电竞的游戏公司不是腾讯。在2015年1月,一家叫上海逗屋的公司就上线了其研发的MOBA手游《自由之战》,并将“双轮盘操作”的专利进行了注册。
关于双轮盘专利的版权还有个小插曲。网易在今年获得了上海逗屋的专利授权,并将这个专利应用在了其最近推出的MOBA手游《决战平安京》中。而据了解,《王者荣耀》实际上是没有这个“双轮盘操作”专利授权的,也因此曾经闹出过一阵子是非。
《自由之战》的游戏模式早期主打的是1V1、2V2和3V3的战斗模式,从理念上是做出更加短平快的迎合碎片时间游戏。所以即使《自由之战》拥有5V5,但并不是主推模式。
这个理念也被《英雄战迹》所认同。2015年6月上线的《英雄战迹》首个内测版本中,游戏只有1V1和3V3两种对战模式,并将传统MOBA的3条路缩减到了1条路。这两个对战模式就是后来成熟的《王者荣耀》中的大乱斗和冒险模式。另一方面,《英雄战迹》沿用了RPG的成长线路,将剧情摆在了重要位置,给人物设置了升星、升级的数值成长线。
上线后《英雄战迹》立刻就遇到了严重的低反馈问题。根据相关负责人透露,当时游戏的新增用户曲线和活跃用户曲线很难看,同时关于基础体验和玩法模式上的负面反馈很多。玩家的关注点基本上都没有围绕游戏的核心“MOBA”展开,而是只关注了英雄的建模、原画等。
总体的原因在于“游戏打出核心为MOBA和游戏内容实际体现出来的东西不匹配”。首先,一味追求快节奏迎合碎片时间去简化游戏的MOBA策略性,就将人物战斗的格斗和动作性突出了出来策略性降低,动作性增强,游戏就从MOBA变成了一个见面就干的动作游戏。其次,到底是做局局同起点的MOBA还是让玩家自行进行数值培养的RPG成长,这在《英雄战迹》中出现了定位和策划的矛盾点。
以上的原因则造成了预期的MOBA用户并不能很好地进入并接受《英雄战迹》。
于是,《英雄战迹》在8月份第二个测试版本表现不好后就迅速被否了。
▌以《王者荣耀》之名(2015年8月-2015年10月)
从《英雄战迹》被否到《王者荣耀》首测,中间只相隔了两个月时间。在这两个月时间里,经历了更名、刷新品牌、修改游戏内核、跑掉冗余内容、重新划分架构重点等多个节点。基本上,除了美术等资源和基础技术架构是从《英雄战迹》上过渡而来之外,所有的东西都被换了一遍。
早期《英雄战迹》的引导页面,和现在《王者荣耀》非常相似,妲己也延续下来
核心更换点可以从我们现在查到的《英雄战迹》和《王者荣耀》不同的定位口号看出来。《英雄战迹》时期的口号为“MOBA第一真竞技手游”,而《王者荣耀》一直沿用至今的口号是“5V5英雄公平对战手游”。
《王者荣耀》在《英雄战迹》的基础上,增加了5V5的实时对战模式,将冒险模式和大乱斗模式的重要性进行了弱化并实时加入模式当中作为辅助玩法。同时将原有数值成长体系从实时对战模式当中完全剔除了,并将游戏中的天赋模式修改成了装备模式。
最终,以《王者荣耀》之名出现的原《英雄战迹》正式变成了“未打着LOL手游旗号却就是”的MOBA手游。
周期两个月的重新定位,无论怎么去做隔离,也无法摆脱和《英雄联盟》的关系。是《英雄联盟》带来全民MOBA的新十年,也是《英雄联盟》对低年龄层的渗入导致“MOBA”一词被狭义地认为等同于“5V5推塔游戏”,后者直指了这两个月《英雄战迹》到《王者荣耀》的品牌变化原因,并解释了为何《英雄战迹》会失败。
▌从全民LOL到全民王者荣耀(2015年10月至今)
如果要寻找《王者荣耀》真正火起来的节点,这个时间是2016年的7月。距离它上线时间有将近十个月之久。
为什么说是2016年下半年开始才真正现象级?有多个数据,腾讯Q3的财报突然爆表、股价随之暴涨,《王者荣耀》联赛KPL正式开始,游戏的社交媒介性在下半年跻身一线,《王者荣耀》的活跃在线人数达到5000万随后突破8000万。
《王者荣耀》KPL联赛复制了LOL联赛的模式和热度
那2016年7月之前的这十个月,《王者荣耀》为什么没有表现突出?在和一些同行交流的时候,我经常将这十个月称作“对2个月陡然扭转的修复期”。
没有一款产品是能够只用两个月时间就能完成所有环节并成为爆款的,这是定律。放到《王者荣耀》身上,过度神话其“2个月做成现象级”只是腾讯游戏对外营销和自我增值的噱头。
在我看来,《王者荣耀》的那两个月只是一个定位的转折期,在此之前的《霸三国OL》和《英雄战迹》是立项准备期,而后面的这四平八稳的十个月则是对两个月转折中只做到改变却未完善的内容体系进行修复的时间。
《王者荣耀》的地图、数值、英雄、排位等体系在这十个月内都在不停的进行外网测试和修改。举个例子,早期的排位体系为X连胜送一星,后来改为X连胜送XX积分的积分攒星体系,将排位的层次感和玩家之间的能力距离感明确化。这是不断完善的过程。
所以,如果要准确地掐《王者荣耀》从准备到成熟的整个周期,我认为是缩到最短也是从2014年10月(《英雄战迹》项目准备)开始到2016年6月的为期1年零8个月。如果要延伸到技术累积等,还要算上《霸三国OL》的整个周期。
2016年下半年开始,KPL联赛正式推出,各家俱乐部和培养的主播借助全民社交化的媒体时代将这个更短、更快的MOBA游戏带上了现象级手游的王座。
嗨氏等有俱乐部背景过的《王者荣耀》主播通过直播等将《王者荣耀》推到了高峰
这是形式上的推波助澜,还有UGC方面。
由玩家自创的《王者荣耀》话题内容(处CP、背景故事、英雄角色)多次出现在微博热搜、朋友圈热闻、今日头条等多个渗透和覆盖面广泛的媒体上。甚至,由游戏和未成年人之间产生的交集也让传统媒体开始关注这款游戏。
以王者荣耀为中心点诞生的KOL逐渐增加,关注量颇高
基本上,发展到2017年初的《王者荣耀》已经无惧于任何渠道对其有任何下架的行为。它已经从内至外形成了自传播的强大能力,摆脱了渠道定产品生死的手游推广定论。
▌补充一些额外的东西
有人将《王者荣耀》定位成第三个十年,我不认为它是,这又是一个过度神话。《王者荣耀》的出现是将由《DOTA2》和《英雄联盟》带来的网络游戏第二个黄金十年MOBA进行了补充。如今,《英雄联盟》和《DOTA2》已经表现出来相应地在人口红利增长上的疲态,将近五年的沉淀已经将游戏本身的内容消耗的差不多了,很难再有爆发点。而《王者荣耀》则是将MOBA进行了更快和更便捷化,有效地利用碎片时间延长了MOBA类型在五年就呈现疲态情况下对下个五年的接棒。
关于《王者荣耀》的负面。很容易理解,在经过了一年多的野蛮生长期,《王者荣耀》逐步建立了自身完整的“自内容+UGC+自传播+电竞”的体系。这个时期,《王者荣耀》在疯狂地利用不停发现的优势扩张,这和我国建国几十年来经济快速扩张发展下所带来的空气等污染问题一样,它根本就没去考虑这些负面。由此,负面的积攒在2017年初达到爆发期,好在腾讯及时做了止损和完善。
玩家可以自由贬低《王者荣耀》,它确实存在涉嫌抄袭的问题,这里面相关牵涉方也很复杂,比如拳头公司,它是腾讯子公司,怎么去双方讨论《王者荣耀》抄袭《英雄联盟》,也许内部本身就默认了。但我想说,同时《王者荣耀》的团队值得敬佩。在腾讯内部同期做MOBA手游的还有一款叫《全民超神》的游戏,两个团队的产品同一天开启测试,而《全民超神》当时完胜。而在出现问题之后,《王者荣耀》团队迅速自查和做出改变,最终完胜《全民超神》。
《王者荣耀》是哪个国家开发的?
王者荣耀是一款5V5推塔类的MOBA类游戏。说的更传统一点,就是10个英雄对战推基地的游戏。
这款游戏是从DOTA、英雄联盟中演变过来的。早期在王者荣耀里面可以看到很多英雄联盟的影子,比如后裔、安其拉无论是技能还是被动和英雄联盟中的寒冰、安妮都是一样的。但是后来多次的改版和修正目前王者荣耀已经成长为一款有特点的独立游戏了,摆脱了英雄联盟的影子。
钟无艳
说到发展史英雄联盟已经走过了6个年头,在手游界也算是一款老游戏了。在如今手游更新换代如此之快的前提下,能做到6年还处在手游的领先位置实属不易,不但有天美的努力也有玩家的支持。
虞姬
王者荣耀2015年11月发布,从刚刚开始的1.0到现在已经经过多次改版,但是其核心玩法并没有改变,而且在不断的推出新英雄。这也是他能够长久不衰的根本原因。
其实在MOBA类游戏中有一个鄙视链,DOTA-LOL-王者荣耀,原因很简单,根据这个鄙视链越往下的游戏操作越简单,不可否认由于手机的局限性,王者荣耀在操作方面要远远简单与其他2款游戏。这样形成了一种独特的MOBA鄙视链。
虞姬
但是作为职业玩家来说,一名王者荣耀选手的训练和付出并不少于其他游戏职业选手,而且他们的操作说起来也会更秀,比如金身换复活甲,再换名刀,这些基本操作。还有月下无限连的露娜,和神出鬼没的元哥等。
作为一名普通玩家来说玩游戏最重要的就是开心,只要王者荣耀能给我带来快乐我认为就够了。
望采纳。谢谢。
王者荣耀出了几年
王者荣耀是由中国的腾讯旗下天美工作室开发的。研发部门现在在中国成都。
《王者荣耀》是由腾讯游戏开发运营的一款Android、IOS平台MOBA类手游,于2015年11月26日在Android、IOS平台上正式公测,游戏前期使用名称有《英雄战迹》、《王者联盟》。
游戏是类moba手游,游戏中的玩法以竞技对战为主,玩家之间进行1V1、3V3、5V5等多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式。
2016年11月,《王者荣耀》荣登2016中国泛指数盛典“中国IP价值榜-游戏榜top10”。2017年7月2日,腾讯方面发出游戏“限时令”:7月4日起《王者荣耀》12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能。
12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家,在对局结束后下线,当天将无法登陆,成年人在连续进行3小时游戏后会被强制要求下线休息15分钟。
深圳市腾讯计算机系统有限公司成立于1998年11月,由马化腾、张志东、许晨晔、陈一丹、曾李青五位创始人共同创立。
腾讯多元化的服务包括:社交和通信服务QQ及微信/WeChat、社交网络平台QQ空间、腾讯游戏旗下QQ游戏平台、门户网站腾讯网、腾讯新闻客户端和网络视频服务腾讯视频等。
2004年腾讯公司在香港联交所主板公开上市(股票代号00700),董事会主席兼首席执行官是马化腾。2018年6月20日,世界品牌实验室(World Brand Lab)在北京发布了2018年《中国500最具价值品牌》分析报告。
腾讯居第二位。2018年12月,世界品牌实验室编制的《2018世界品牌500强》揭晓,排名第39。 2019年7月,发布2019《财富》世界500强:位列237位。 2019年8月,入选2019年中国最佳董事会50强。2019年9月1日,2019中国服务业企业500强榜单在济南发布。
腾讯控股有限公司排名第32位。 2019年10月,2019福布斯全球数字经济100强榜位列14位。2019年10月23日,2019《财富》未来50强榜单公布,腾讯控股有限公司排名第12。 "一带一路"中国企业100强榜单排名第14位。
2019年12月,腾讯入选2019中国品牌强国盛典榜样100品牌。
2019年12月18日,人民日报发布中国品牌发展指数100榜单,腾讯排名第4位。
12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家,在对局结束后下线,当天将无法登陆,成年人在连续进行3小时游戏后会被强制要求下线休息15分钟。
《王者荣耀》是腾讯游戏吗?
截止2020年,王者荣耀出了四年。
《王者荣耀》于2015年11月26日在Android、IOS平台上正式公测。游戏前期使用名称有《英雄战迹》、《王者联盟》。《Arena Of Valor》,即《王者荣耀》的欧美版本于2018年在任天堂Switch平台发售。?
2016年11月,《王者荣耀》荣登2016中国泛指数盛典“中国IP价值榜-游戏榜top10”。2017年7月2日,腾讯方面发出游戏“限时令”。
7月4日起《王者荣耀》12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能,12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家,将被游戏强制下线。
扩展资料:
《王者荣耀》召唤师技能简介:
1、治疗术
释放技能可回复自己和范围内所有队友的最大生命值15%的血量,同时提升附近友军15%的移动速度持续两秒。冷却时间120秒。
保护效果很强的召唤师技能,可在团战中回复自身和队友大量生命值,百分比回血效果对坦克英雄的回复效果最为理想。
2、疾跑
释放技能可提升30%移动速度持续10秒。冷却时间100秒。支援能力很强的召唤师技能,长时间提升的移速无论是用来追击或是逃跑都很有效果。
3、惩击
释放后对野怪或小兵造成真实伤害和短暂眩晕,升级打野装备后惩击替换为寒冰惩击,可对英雄造成伤害和减速。冷却时间30秒。野区作战型技能,无论是用来反野或是保护野区都有很好的效果,惩击还可以加快英雄的清野率。
4、终结
释放技能后对范围内敌方英雄造成已损失生命值百分之14的真实伤害。冷却时间90秒。收割型技能,可弥补自身输出不足的短板,对残血目标的收割能力很强。范围伤害可在团战中后期释放起到收割和压低敌方总体血量的效果。
百度百科—王者荣耀
王者荣耀官网—召唤师技能简介
王者荣耀出了几年?
是。
王者荣耀是腾讯游戏开发并运行的一款运营在Android、IOS平台上的MOBA类手游,于2015年11月26日在Android、IOS平台上正式公测。现由腾讯旗下的天美工作室开发运营。
《王者荣耀》是由腾讯游戏天美工作室群开发并运行的一款运营在Android、IOS、NS平台上的MOBA类国产手游,于2015年11月26日在Android、iOS平台上正式公测,游戏前期使用名称有《英雄战迹》、《王者联盟》。《传说对决》(ArenaOfValor),即《王者荣耀》的欧美版本于2018年在任天堂Switch平台发售。
王者荣耀中的玩法以竞技对战为主,玩家之间进行1VS1、3VS3、5VS5等多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行PVE的闯关模式,在满足条件后可以参加游戏的排位赛等,是属于推塔类型的游戏。
出了三年左右。
《王者荣耀》是由 腾讯游戏开发并运行的一款运营在?Android、IOS平台上的 MOBA类手游,于2015年11月26日在?Android、 IOS平台上正式公测,游戏前期使用名称有《?英雄战迹》、《?王者联盟》。
游戏是类dota手游,游戏中的玩法以竞技对战为主,玩家之间进行1V1、3V3、5V5等多种方式的 PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行 PVE的闯关模式,在满足条件后可以参加游戏的年度?排位赛等。
2016年11月,《王者荣耀》荣登 2016中国泛指数盛典“中国IP价值榜-游戏榜top10”。
《王者荣耀》是腾讯在2015年8月推出的一款MOBA(多人在线战术竞技游戏)手游:五路、三路或一路英雄在地图上施展技能、提升等级、互相厮杀,并以率先摧毁敌方基地的水晶塔为最终目标。
根据2017年4月“UP 2017”腾讯互动年度发布会上公布的数据,《王者荣耀》累计注册用户超过2亿,成为全球用户数最多的MOBA手游。《王者荣耀》仅用了一年时间,日活跃用户达5000万。
2017年第一季度,腾讯网络游戏收入增长34%至人民币228.11亿元,占腾讯总营收的54%。而《王者荣耀》是当中的强劲引擎,月流水超过30亿元,相当于微博在2016财年全年的净营收。
随游戏成功而来的还有越来越大的生态圈,有投资人专门成立了挖掘围绕《王者荣耀》而创业的团队,他们在俱乐部、直播领域开始布局,每个项目约500万-800万元。
《王者荣耀》每天有8000万-9000万场对局。像Lulu敌军这样的逆袭,每时每刻都在上演。而对于《王者荣耀》而言,同样是一个翻盘的故事。
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