1.这个人物是哪里的

2.光遇渠道服封号第五人格会封吗

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独立性是现代青少年健康人格的重要特征之一,而独立性的培养与传统人格有千丝万缕的联系,它的负面影响给青少年独立性的培养造成了诸多误期。本文着重阐述传统人格与青少年独立性的影响与引导。传统人格对青少年独立性的负面影响主要表现在以下几方面:人格崇拜的服从和膜拜让中国人的心理具有极强的依赖性,他制他律性,自我抑制性的特点;“家国”中的人物角色定位及对“家国”的义务感弱化了自我,个人独立性减弱;与中国传统农业社会相对应的崇尚经验意识也不同程度的影响了青少年的独立性与创造性;与中国人注重和谐,追求安定的文化心态相应,中国人的传统人格不是强烈自我表现,而是执两用中,温顺谦和,带有较强的“中庸心态”特点;这种人格在一定程度上也弱化了自我。另外,传统人格中的正面影响也是不容低估的,在传统权威人格中自强不息,开拓创新,自主独立等的精神对现代青少年独立性的培养也产生了积极影响。

具有较强的自主、独立性,能动性和创造性是中国21世纪青少年所必须具备的重要人格特征。然而青少年这一重要人格特征的引导和塑造,却深受前辈的传统人格和过渡人格影响。为更好的培养青少年的独立性,必须走出传统人格和过渡人格负面影响误区。

中国传统文化主要是一种以乡村文化(农业文化)为特征的文化,与这种文化相适应的传统人格具有较强的人格(偶像权威)崇拜特征,跟民族的人格崇拜相应,对经书和老年文意识膜拜也较为严重,这些特征都不同程度的抑制了现代青少独立性的塑造。下面仅从传统人格的特征方面谈谈传统人格与青少年独立性的影响和引导。

首先对权威的服从和崇拜容易失去自我。中国是一个家国同构,宗法观念极强的国家,人格崇拜极为严重,对对权威的服从和膜拜已成为一种根深蒂固的心理意识。对长辈,上级有所忤逆是“犯上”违反圣旨是“大不道”;不听恩师是“大不敬”。圣君贤臣,顶头上师都具有远见卓识,都高瞻远瞩,思虑周全,都是道德完善之人,他们的所言所语均是“奉天承运,皇帝诏约”,是“圣旨”,不可不听不可不从;他们的所作所为皆为楷模,不可不仿不可不效。导致人们都在依权威的模子来锻造自己,甚而是不分是非曲直的一味模仿。父母要孩子服从自己的权威,皇帝要天下子民服从自己的权威。家庭和社会教育都在注意对孩子“人格崇拜意识”的培养,在很大程度上忽视了对孩子主体意识的培养。孩子缺乏独立性,主动性和创造性,甚至有时成了“权威的克隆”和应声虫。。武斌在《现代中国人——从过去走向未来》中曾剖析了人格崇拜的特点。

1、很容易接受权威,信仰权威;

2、重视权威,如果没有权势位,不论他的意见本身如何精辟也往往得到重视;

3、因循守旧,随波逐流;

4、不善于对传统习俗批评、拒绝创新;

5、相信命运,不依靠自己的努力来改变事实;

6、对事实报有刻板意象。

不难看出这些特点极易让人失去自我没有独立性,抱残守缺,不思进取,安于常规,没有创造性,甘于在别人的影子中生活。现代青少年崇拜偶像,和“追星”,也极易造成这种误期。家长,学校在对他们的偶像祟拜,和“追星”进行引导时,应注意让青少年明确偶像能为生活提供一个目标,方向,楷模,模仿,学习,深化的是偶像长处和积极进取精神。其目的是完善自我,丰富自我内含发掘自我潜力,塑造一个“我之所以为我”的独立自我。

其次人格崇拜的服从和膜拜让中国人的心理具有极强的依赖性,他制他律性,自我抑制性的特点。对权威的依赖,如对上司上属,圣君贤臣,家长族长的依赖;对家庭家族的依赖;对传统的依赖以及对人际关系的依赖。“在家靠父母,出门靠朋友”,“投亲靠友”,“找靠山抱粗腿”,“一个篱笆三个桩,一个朋友三个帮”等均是这种心理意识的反映。我之所以找到了好工作,我之所以工作出色,我之所以步步高升 靠的不是我有学识,我有才干,我有能力,再加我的努力,我的奋斗。而是我有官父官母,钱叔钱姑;我有“后台”,有“背景”,有贵人提携帮助,所谓有“贵人相助是也”等等。这些不良现象在现代也习以为常,社会学校家庭应引起足够的重视。在现代人际关系中,有人曾将父辈创造的人际关系提升到了60%以上,也从不同侧面反映了现代人很重的依赖思想。青少年要么耳濡目染,要么亲身经历,在如此的“熏陶”下,从而潜移默化地形成了孩子在家靠父母,在外靠朋友,学习靠高师,求职靠关系,工作靠贵人的心理态势。尤其现代家庭独生子女偏多,家长溺爱有加,往往忽视了孩子的独立性培养,更增加了这种仰仗和依赖心理。在如此环境中的孩子,自我何在,独立性何在,不得不令人堪忧。

第三, 家国中的人物角色定及对家国的义务感弱化了自我,个人独立性减弱。中国是一个家国同构的传统社会,家在人们的生活中有极为重要的意义。卢作孚曾指出家庭构成了中国人基本的“生活世界”,家庭生活是中国人第一重的社会生活,中国人就是在家庭的生活活动中寻求了和确立了人生的意义1(参见卢作孚《中国人的建设问题与人的训练》引自梁漱溟《中国文化要义》学林出版社1987年版第12—13页)。布克哈托曾对家国,团体意识作过这样的阐述“人只是作为一个种族,民族,家族,党派或社团的一员---只是通过某些一般的范畴而意识到自己”,(布克哈托《意大利文艺复兴时期的的文化》商务印书馆,19年版,第125页)也反映家国意识对个人意识的弱化。家对于中国人说是一种“本位”,是安身立命和精神寄托的基础和根。这里的家既指小家——家庭,也指较大范围的家——家族(宗族),还指更大层面的家——国家。个人的一切活动在家的范围内展开,个人以家为依托,将视为一个避风港,在家内寻求、获取生存的价值和意义。个人离不开家庭、家族和国家,而“无家可归”、“亡国之苦”、“亡国之恨”则被视为人生的大不幸,民族的大不幸。武斌认为“对家的依赖决定了个人对家的义务,以家族为本位亦即以义务为本位。实际上中国人对于家庭总有一种近乎神圣的义务感”。(武斌《现代中国人——从过去走向未来》第49页)这种义务感是人生的精神支柱,整个人生的意义和价值都在家的范围内规定,个人的生活只有在“家”开,依托于“家”才有意义,这种情况导致对“家”的义务成了人生的主旨,使个人的存在“家庭化”和“家族化”,个人没有自己独有的利益,有的只是家庭,家族,民族,国家的利益,社会的价值取向笼住了个人,家国的集体利益成了个人取舍选择的最后标准。家国的意义重大,从而弱化的个人的意义,在某种程度上,相对家国来说,个人的意义不大,个人的努力并非一已的事,而关涉到老少全家,上光宗耀祖,下延香火,光大门庭。“愧作龙的传人”、“败家子”、“不孝子孙”,无颜见先贤圣哲,愧对江东父老,人不仅仅为自己而活等皆是对不起家国的内疚之情的反应。这种情形跟有独立自我意识的人所感发的“愧对自我”恰恰相反。培养现代青少年的独立性,要注意引导青少年明确家国与个人的关系,“家国意识”不可过重,也不能没有。人不能离开“家国”而存在,看重家国而不迷失自我,强调“我之所以为我”,而不过分张扬“自我为中心”,才有利于培养青少年健康人格的独立性。

第四,与中国传统农业社会相对应的崇尚经验意识也不同程度的影响了青少年的独立性与创造性。在农业文化历史悠久的中国,崇尚经验的意识及为严重,以此为中心而形成的崇师崇古崇经书的经验意识。对经书秘笈和老年文明的看重以往过去,把人们的思维禁锢在“熟悉的系统”中,他们“倾向于过去,在历史传统中寻求自己的熟悉系统”,按照前辈所习惯的方式去活动,把传统作为生活的指导。所以中国人有一种“尚古精神”,重视祖先崇拜,恪守“祖宗之制”,好古薄今,因循守旧,以传统主义为基本的价值取向之一。4于是呼中国人沉浸在伟大的文明古国的巨影之下,“四明”足可自傲,祖宗之制足可远行,先师高参之法中可效仿,四书五经足可为用,圣哲先贤 人们的思维崇师崇古崇经书的经验意识束缚在熟悉的系统中,他“师父使人的头脑局限极小的范围内,成为迷信的驯服工具,成为传统规则奴隶”(《马克思恩格斯选集》第二卷第67页)而少有自我,少有创新。人们墨守成规,足可以应付,而不必冒险去接触新的事物。美国人类学家克拉克洪就曾指出“在中国人的态度上,没有什么新的事物发生在现在或未来,所有的新事物都已发生在遥远的过去”(引自韦政通《儒家与现代中国》上海人版社1990年版第27页)。师父老师成了经验经书的传声筒,门徒学生成了经书和师父的“木偶”。名师出高徒,但高徒是经书师父的雕琢的木偶。无需多言,其水平自然还在师父的经书之下。现代许多人依然迷信的“XX秘笈”、“XX策略”、“XX技巧”、“XX方法”、“XX秘方”、“XX之道”、“XX大师指导”、“XX名师大法”流行,跟崇师崇古崇经书的经验意识不无关系。看重前人历经积淀的保贵经验财富,本该提倡,但过分的看重强调,无疑使人成为经验的奴隶和俘虏,它往往使用权人失去独立的自我,缺乏主见,丧失应有的创造性。培养青少年健康的意识,应引导青少年大量汲取传统知识,来丰富提高自我素养,同时在具备丰厚功底的基础上,能独立自主的去改革创新,从而走出迷信经验的误区。

第五,与中国人注重和谐,追求安定的文化心态相应,中国人的传统人格不是强烈自我表现,而是执两用中,温顺谦和,带有较强的“中庸心态”特点。这种人格在一定程度上也弱化了自我,因为要以“和合”、“和谐”为目标,要以“天人合一”为美,于是崇尚“中庸”囿于“熟悉系统”而少有创新。因为要追求安平稳,于是“安土重迁”、“安土乐天”、“安身安心”、主“静”怕“动”、求“稳”怕“乱”。人们为了不打破“和谐”、“安定”的心态,往往压抑自我,适应“熟悉系统”的规范,适宜大众眼光的审慎。其结果便是不太在意“凸现自我”,缺乏创新,进取精神不足,不能坚持自我观点,人云亦云。在培养青少年的自我意识和独立性时,要引导明确“和谐”,“安定”固然可以作为追求的目标,作为生活的准则,但不宜过分囿于“和谐”,“安定”而迷失自我,失去自我主见,失去进取心。

前面主要从传统人格的负面影响来阐述其对青少年独立性的培养。其实在传统人格,尤其在过渡人格中,正面影响也是大量存在和不容低估的。在中国威格崇拜中,从神话传说到历史,人们所崇拜的人当中也透出一股自强不息,勇于开拓创新,敢于为天下先,有较强自我意识的人。《礼记-儒行篇》所提出的理想人格的16种特质中就有一点---自立,也充分说明了中国传统人格也注意独立性的培养。郑板桥临死前曾让儿子蒸一笼馒头给他吃,他说:“吃自己的饭,流自己的汗,自己的事情自己干,靠天靠地靠祖宗不算好汉”。他到死也不忘培养儿子自食其力的能力,他期望儿子成为一个独立的人,能独立支配自己的生活。林语堂在论述理想人格的达观特点时说:“这种达观也产生了自由意识,放荡不羁的爱好,傲骨和漠然的态度”。(林语堂,《生活的艺术》,北方文艺出版社,1987年版,第20页)由此而凸现的便是“权威”,“偶像”关注到自我,能按照自我选择努力实现自我,从某些侧面呈现自我观念独立的自我人格。这种意识有利于强化自我,有利于形成积极的自我观念,它为人们正确对待生活提供了极大的有利条件,避免了由于人格模仿而迷失自我。

中国传统人格虽然把“自立”作为一种重要的理想人格特征。但这种特征在宗法性极强的社会文化环境中,被权威人格层层笼罩,是弱小和不完全的,它为能在传统人格中形成主要特征。到了近现代,随着传统文化的逐渐解体,中国人自我认识的“觉醒”意识逐渐得到了加强,自立自强的独立精神作为“过渡人格”的重要特征也开始确定下来。这种独立性是随着中国人的自我认识的展开而逐步确立的。战争后,西方列强武力、政治、经济、文化的撞击,极大的震撼了中国人依附于传统文化的心理结构,建立在传统文化观念的民族自尊心,自信心和自我形象受到了极大的影响和伤害。人们开始对“自我”,“自身”方面的问题、进行反省和追问。“最初的自我认识还是在传统文化提供的观念框架中展开的,并且还停留在器物和社会组织结构层面,即表形文化,有形文化的思考” 武斌在《现代中国人——从过去走向未来》第3页中。这种“自我认识”未能涉及自我本质,他仍然是浅层和不完全的。到了“五四”时期,人们开始从新的文化观念框架为出发点,立足新的文化价值体系来反省认识自己。“五四”开辟了一条中国人自我认识的路,从此以后,中国人的“自我概念”,“自我形象”的定位才逐渐健全起来。从独立性上来说,中国人的自我认识主要是围绕“民族独立性”,“文化价值的独立性”和“个体自我”的独立性层面科学理性的展开的。

自我认识作为“民族精神的最高成就”(黑格尔语),它对自己基本文化精神的自觉;对自己文化模式和民族性格的反省和拓新;对自己生存方式和观念体系的理性反思;以及对自己价值意义的确定和评估。它使得中华民族在自我认识的过程中,既对民族文化精神和民族性格的“正面价值”作了恰当的肯定认同,也用变化的观点对“正面价值”作了新的认识和现代化的评估及补充。同时,还对那些“负面价值”进行解剖和分析。从而建立与新的文化价值体系相应的新人格。在自我意识上,对“自我”进行重新“理解和“接受”,确立积极的“自我概念”。

这个人物是哪里的

几天前的一个早上,或许应该点开一个知识付费的节目吸收点新内容,却鬼使神差地在音乐器中搜了“FALCOM”,并点了一盘《空之轨迹》的音乐。然后,过往的记忆呼啦啦地如潮水般汹涌而来。

每次回家,尤其是春节期间回家,总是忍不住追古忆今一番。当然,深知“不能沉湎于过去”这个道理,只是,我又对自己太过好奇,竭尽全力回忆过往,只为更加地了解自己,想要知道过往的经历到底给自己刻下了怎样的印记……

RPG,角色扮演。年少时,曾有相当一段时间把自己沉浸在这样的游戏世界中。我以为自己只是喜欢那些奇幻的故事,现在想来,着迷的是透过手中操控的角色,看到Ta所看到的世界、经历的成长。

那些年,因为迷恋游戏,甚至还间接开启了自学电脑绘图和制作网页之路,也参与了很多同人社团活动并搞出了些小成就,在大学期间度过了一段愉快的玩乐时光。其实,在高考前,我是很希望自己可以成为一名插画师,并且做与动漫有关的工作的。但几年后,因为留学,又因为各种变故,一个转身,走上了与过往这一切截然不同的道路。

已经不玩游戏7年了,即使距离上次看完一遍游戏流程的和剧本,也过去了5年。就连画画这一曾经最大的爱好,也随之搁浅。如今,我身边绝大部分的伙伴都和我曾经迷恋的这些领域不同,也对我曾经追过的动漫、玩过的游戏毫不知情。在这样的世界中生活了很多年后,我甚至怀疑那个一门心思爱着ACG的自己,是否曾存在过。而让这些不真切的记忆变得具象化的,是每次回家后,打开柜子、拉开抽屉时看到的那一盒盒小心存放的游戏、一本本和画集……

只是,对于如今这个没有如愿地成为插画师、或为中国的动漫事业做出贡献的自己,过往那些废寝忘食地、偷偷摸摸地刷游戏、看动画的日日夜夜,是不是白费了?早知如今走的是这样“现实”的道路,是不是早早像身周的朋友那样,踏踏实实地为自己积累有用的人生经验比较好……?

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但是,我又很相信,过往经历的一切都不会白费……

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结缘

在中考前的半学期多,断网、不敢碰,但会一遍遍翻阅游戏套装中附赠的一本32K的设定集小册子,会把OST放入CD机里作为无法静心时的学习BGM,并靠着这些愉悦的音乐,让自己不失希望和动力。

那本小册子是《ZWEI!!》(双星物语)游戏礼盒中附送的画册,里面除了那个幻想的浮游大陆的场景设定,还有《朱红之泪》的人物和场景设定。而CD机中播放的,是游戏礼盒中附带的《ZWEI!!》OST和《YS》(伊苏)交响乐。那本小册子和几盘音乐CD,曾陪伴着我度过一段艰难的时光。

而FALCOM、新海诚、天门、Sound Team JDK、英雄传说……也是从那个时候走进我的生活的。(没错,如今红遍世界的新海诚和与其搭档的音乐师“天门”,都曾是FALCOM的员工。)

高中,看到了FALCOM的《空之轨迹》的宣传。振翅的白鸽、悠扬的口琴、新的传说之路……靠着那首《星之所在》和无数次反复观看的片头曲,我又挨过了高中。

高考后,终于,无牵无挂地,靠着一台电脑、一个手柄,开始了自己的《英雄传说》(缩写:ED)之旅。

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时代物语中的英雄

很多玩家和评论都曾说《英雄传说》系列是“史诗般的RPG”。沉迷于系列第六代的《空之轨迹》的世界时,我是一门心思地好奇于接下来安排于自己眼前的故事的。刷第一遍时,很是“急功近利”,通常是连着2~3天不停地推进度,总想要最快速地刷完故事剧情,所以一路冲着大大小小的BOSS直去。

之后被朋友“批评”说“英雄传说系列”的魅力就是和街巷中的NPC们的对话。是的,在那些城镇中住的每一个人都有自己的生活,而与这些和“主线”毫不相干的人们的聊天,大多不会推动主线发展(顶多偶尔会获得情报),却会管窥蠡测到他们所看到的世界和正在经历的人生。这也让作为玩家的我在身处游戏世界时,多了一份真实和亲切感。能像FALCOM这样追求细节设定,为街道中来回晃悠的NPC(路人)们都注入个性和台词、并会随着主线剧情刷新内容的,是少数。

如同现实中,我们和很多与自己主要生活“不相关”的人说过很多“不相关”的家长里短,即使这些话对我们自己的人生推进或许不能起到直接的影响。但透过他们,总会对所处的世界有更多的了解。

这也让我想起了为了早点知道结局而快速翻阅、刷刷刷地任书页在指尖滑动的样子;又或者像看**,2倍速甚至4倍速地快进(前一阵我真看到室友这么做的,当时还备受“启发”,想日后也尝试一下)……毕竟,如今的时代,口头上讲求效率,实质尝尝是缺乏耐性。快速吸收,快速运化。向前、向前、向前……停下来的分秒都是一种浪费。其实,一路上有很多风景值得慢慢体会,而不是一心只看到前方的终点。

又记得玩《空之轨迹FC》的最初,我不知道可以让主人公选择走路或者跑步,所以以默认的走路之姿,看着他们慢悠悠地在地图上步行。直到有一天实在受不了了,和朋友抱怨,才发现是自己的无知。但是,这其实是当年很浪漫的一种设定。没有“瞬移”,没有交通工具的,与目的地的距离,永远要靠双脚来丈量。而“轨迹”后期作品中,这种情况已经大大减少了,毕竟与时代呼应,高科技的产品设定也不短地注入到了游戏的世界中。而当角色跑动起来后,我的焦躁感大大减少。

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在“空轨”的世界中,总能看到主人公在地图上走来走去或跑来跑去的身影,“安步当车”。作为对于最初“见习游击士”的主角,需要对王国中的五个城市进行巡游,处理完各地的任务后才可以升级为独当一面的“游击士”。游戏中,作为父亲的卡西乌斯曾说过一句话,既概括了这段巡游的修行旅程,也对我影响至今。

他说,要想守护一片土地,就要用双脚亲自走过它的每个角落。

几年后,当我不再有机会玩游戏,却开始不断地自己一个人旅行时,会无数次地回想起在游戏中看到过的这句话。那时,网络上也流行着类似的语句——用双脚丈量这个世界。

我没有那么大的野心去云游世界,只是之后在旅途中每走一步、每与一个人交流,就感觉自己也是走在自己的“英雄之路”上,在自己的“巡礼”、修行的过程,不断地前进着一点又一点。

而那些静谧的、前后人烟稀少却风景绝妙的地方,一个个湖光山色或者太阳透过树叶落下的斑驳,总会使“空轨”和“英雄传说”系列的BGM回响在我耳边,让我看着眼前的世界,想起曾在游戏中也见到过的相似的旅途风景。

现在想来,将这几部游戏带入生活来琢磨也是很有趣的一件事。

从“英雄传说系列”第六代(ED6)的《空之轨迹》开始,有了手帐系统。

作为时刻要检视的“游击士手帐”里,有领取的任务情况,过程记录,汇报总结等信息。记录着自己在职业道路上的经历和升级过程。

“魔物手帐”,代表了打怪升级途中,遇到的敌人和对手情况。

“料理手帐”,记录着在餐厅吃到好吃的东西、或者跟他人交谈获得相应情报,收集下来的各种食谱。之后只要买好食材,就能做相应的料理来恢复体力或其他能力值。而且料理成果与经验值挂钩。有的料理对有的角色来说比较容易上手,做出成品的概率就高。不上手的话,可能变成黑暗料理。

大概是日本已经常年拥有记录手帐的习惯,工作人有工作手帐,主妇有家庭手帐,学生有学业手帐……所以FALCOM动用了这些小心思,把它们带到了游戏的冒险世界中,于是主人公们也随身带着自己的手帐,记录着自己获得或经历的大大小小的情报与。

最初玩游戏时,我只顾着打怪刷经验,攻克任务,不断汇报成果,记录经验值,升级,并向前推进进度,以至于这几本手帐从来都没好好翻过。但如果把它看做正经历的角色们的人生(虽说刷进度也在经历他们人生),放缓速度,去仔细翻看这些手帐,去去和更多NPC对话,会很有趣吧。

就像在现实生活中,需要多次翻阅过往的各种手帐,不断积累总结自己的专业能力、研究对手、积累生活情趣和爱好,把每次的进步、升级,都好好记录。

在这个体系中很有趣的另一点是“导力器”的设定。旅途中,收集各种属性的晶片,将它们打磨成能力更高的晶石(结晶回路),并镶嵌在导力器中,就能发动不同程度的“导力魔法”。每一个角色都有符合自己的导力器设定和属性偏好。就像人有先天特质和后天可加强的素质,所以在进阶的路上,方向不同,成长方式也不同。

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突然发现,自己始终是迷恋“个人成长”这个元素的。

玩RPG的时候,小小的英雄们踏上旅行,结识伙伴,一同打怪,不断升级,接受挑战,顺便拯救下世界。但终究,整个旅途中实现的是个人成长。就像很久前,我也追过“超级女声”,就像如今,也还在偶尔追着偶像,而与这两者相伴的,始终与“成长”这个词脱不开干系。而当下关注的话题,手帐也好打卡也罢,无非是变换了方式的突破关卡,进阶和个人蜕变。

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ED6的“空轨”系列还走“成长”和相对清新的路线的话,(大概算七代的)“零碧轨”和当下还未完结的《闪之轨迹》则因愈加浮出水面的各种“阴谋”而多了些沉重和现实的元素。一边听着CD,一边无意中翻到了攻略中的插画。幻想世界中的他们,面对世界的黑暗和不公,坚信着自己心中的正义,不断地在挑战、在寻求改变……他们是乱世中的“变革者”。

看着那些热血的少年少女们的身影,我突然觉得,自己无非也是在与他们相伴的这一轮又一轮的“洗礼”中,不断地将一些细微的“元素”添加到自己现世中的人格中。

是的,纸片世界中的平凡英雄的他们,并非对三次元的我毫无影响。

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卡卡布世界的英雄

“轨迹”系列的走向越发沉重,而在此之前是3~5代“英雄传说”(ED3/4/5),被叫做“卡卡布三部曲”的这一系列,则更多了一些隔世的。

大部分的游戏中,踏上英雄的成长之路的,永远是懵懂又涉世未深的年轻人。年长的人作为NPC(路人)来指点迷津、传授智慧,或者偶尔参战的队员来化危难于无形。

但ED5《海之槛歌》中的马克爷爷,是我“操控”过的主要角色中最年长的一位。原来,60多岁却精神矍铄、老当益壮的老爷子,也可以和14岁的孙儿辈少年少女一起,结伴踏上巡回演出的旅途。

是啊,见到他们时,他们已经是这个年纪的“老人”了,却忘了他们并非一开始就是“老”,也曾年轻,并走过有如我们一般的青春。而体内的热血,也不应该随着时光而蹉跎、封印。

在“卡卡布三部曲”中均有登场的人物是大魔法师米契尔和布拉涅特斯Ⅱ世号船长汤玛斯。

(游戏中的汤玛斯和图中的米契尔)

虽然卡卡布三部曲是按照3、4、5的顺序来发布,但按照卡卡布年历的历史顺序,故事是以4-5-3的顺序推进。在4和5代中,他们还是意气风发的年轻人,到了时间跨度在四五十年后的ED3《白发魔女》中,当汤玛斯船长的故事还在民间口口相传时,却发现那个少数曾踏足整个卡卡布世界的冒险家本人,却是那个时常光顾的秃头老者。而稀世的大魔法师,是如今隐居在乡间小屋低调生活的隐者,偶尔多说几句往事还会被周围人笑话。先入为主地带入ED3主角的视角,只把他们当做普通的长辈们看待,却不知道他们背后曾走过的“英雄之路”。

*

“英雄迟暮”是不是一句悲凉的话?

没有活到那个年纪的我,不得而知。只是知道在ED3《白发魔女》中的结尾,有这样的几个片段:

拯救了世界的少年少女在“巡礼”后归乡,在路上,他们读到了《杜鲁塞路的信》。

心里只想着剑士的生存条件就是勇往直前,等到自己发现的时候已经是日暮西山的老家伙了。

有人说我是宫廷剑士的典范,也有人说我是不可多得的大英雄,那真是天大的误会呀。

我说担任的宫廷剑士就好像是城里那些生了根的小官员一样,早就忘了志向,直到某一天起床才发现早已满头白发无法脱离自己的牢笼、也只看得到眼前的一切。一盘棋下到这里,已经看不到任何转机了。

?……

好了,无论如何,你们也完成了巡礼之旅,看过了无数大大小小的城镇,认识了数不清的朋友或是敌人。可是、我只奉劝你们一句话。最重要的事,是如何去吸取经验,如何让它活用在今后的生活上。就算你有再多宝贵的体验,如果无法用到自己的人生里,就显不出它的含义。

继续保持你们的英雄心境。好吗?一定要成为一个有用的人。

信中,也给出了FALCOM定义的“英雄”:

所谓的英雄应该是要时常守在群众身边的人物。

也就是说,这个人不一定要头脑出众,可能也没什么丰功伟绩。他只是比别人能够了解弱者的心,而且永远勇往直前,毫不退缩。比起我这样的人来,老实说,‘耶鲁杜’或你们几位比我更适合被称为是英雄。

别忘了这个旅程。

保持英雄的心态。

如何让他们不走错路、负起教育下一个世代的责任,则是你们的使命。

归乡后的他们,问“拉普爷爷”为什么不说自己曾是那样厉害的人,这位曾经以“米契尔”之名而活跃于世的大魔法师说:

法术超强的魔法师用强力魔法打倒恶龙、武艺高强的剑士只靠一把剑就成为国王,什么事情都能简单解决,这样单纯的世界慢慢会变得不复存在。“现在已经不需要所谓传说中的英雄这样的人物了”。

今后必须要每个人有自己的专长,并能学以致用,在各种各样的场合,都能为大众而努力。为了要做到这些,传说中的英雄这种人物,只会成为你的绊脚石。

(参考 WINDOWS 和 PSP 的结尾翻译版本。 B 站相关:a v13882726 )

每个时代有每个时代的英雄,只是如今的时代也许不再需要他。

一路走下来,回过头来才发现,整个旅程不只是跟着年轻人一步一步向着为了成长的“巡礼”旅程进发,也是看到曾经的年轻人如何在完成他们的英雄之路后退下舞台、将征程交给下一代年轻人的故事。而“英雄”们的意志、使命、传说,在一代代间传承。

写到这里,突然觉得这些词在这几代游戏的OST中有同名曲,翻找出来CD一看,《小小的英雄》多次出现在ED3中,而《传承》出现于ED4。同时,ED5的曲子中时常有“旅人”的字眼。

*

冒险家英雄

而爱上旅行的那些年,慢慢地,感觉自己或许和FALCOM另一名作的《YS》(伊苏)系列主人公亚特鲁也多了一些共鸣。“冒险家”的他,从16岁到63岁,不断地踏上征程,借由徒步、航行,在各个大陆上留下了自己的冒险传说,并留给世人100多本冒险日记。只不过,作为ARPG(动作系RPG)的《YS》,有着我太擅长的战斗系统,屡遭挫败。但他步履不停,不断出发,踏上冒险征程的样子,却足以成为向往的对象。

*

我是一个被众多幻想世界洗礼过的人。曾把年少时很多时光交付于ACG的一部又一部的作品。那些世界与我们当下的现实完全不同,且并不平行。但它们又真是存在。被如你我一样的人赋予过鲜活的生命。这种魅力,只有接触过的人会懂。

所以时常觉得,为这些平凡的英雄们谱写如史诗般的故事的人的心中,有着怎样辽阔的世界,又胸怀怎样的浪漫情怀呢?

记得早些年在FALCOM的游戏片头,LOGO登场时也会缀上这样一句英文,大概是他们的座右铭吧:

Knowledge which is felt tobe boring is of little use. But knowledge which is assimilated eagerly becomesa permanent possession.

擅自翻译下,大概是“让人感到枯燥的知识无用,只有被渴求时才能成为永久的财富”之意。

他们在做游戏,也在诠释并传递着自己心中的英雄们的故事。而这些故事,感染着身为玩家的我们。如同前文提到的ED3中出现过的《杜鲁塞路的信》。

“别忘了这个旅程。保持英雄的心态。

如何让后人不走错路、负起教育下一个世代的责任,则是你们的使命。”

*

为PSP充好电,刚想要坐到电脑前向里面拷贝这些游戏时,手停了下来。很想再走一遍他们的“巡礼之路”,但过去的只能把它放在过去。现在,在这个快速运转的世界中,我已经不敢再去触碰这些游戏了。

把耳机摘下,把PSP关上,把一盒盒游戏收拾好,设定集、同人画集合上,真实的世界依然喧嚣。

好久不曾这么“放肆”。不管是微博、朋友圈还是公众号,周围接触的、谈论的,和我曾经喜欢的这些都已经相去甚远。而花出1~2天的时间来摩挲、回顾自己曾经喜欢的,实在是一种奢侈。写下这些后,我大概又会有很长一段时间可以放下对这些幻想世界的惦记、诚实地面对自己“职场人”的身份。

是的,该回归清醒的当下的自我,把曾经的这些喜好关在身后了。

谢谢FALCOM曾带给我的梦一场。

如果只是让时间愉悦,这些作品已经完成了它们的使命,为我过往的时光增色。但是,不断让生活“变轨”的我,很渴望知道它们到底“刻”于我生命中多少、多深的痕迹……

一直对美式超人和英雄故事不甚感冒的我,一直觉得自己心里有一些无法好好言说的“浪漫情怀”,是FALCOM的“英雄传说”和一次次的旅途所赋予的。因为口拙、手笨,没办法好好具象成文字或图画。而这些情怀,在眼前的现实世界中似乎无处安放……

但是,我也一直相信,过往的一切都会成为一种烙印,影响自己。正因为这些经历,让我成为了“有些不同”的我。

大概在一部部的游戏中,甚至在曾看过的、动画和武侠故事中,那些“踏上四处修行道路”的就被一点点地埋在了心里,就像我从不曾想过自己也会有这样四处奔走的一天一样。

始终,这些“不同”以现在来看还不够具象。(又或许会让我更容易理解当下商界中总喜欢提到的“游戏理论”吧……大概……)

写到这里,想起了去年末的时候,我曾经看了一本关于人生规划的书,里面提到了“英雄之路”这个词。大意是说每个人都有自己的人生路线图,而行走的这条路被称为“英雄之路”,你有义务为自己的人生谱写传说般的篇章。

那么,曾经那些在幻想世界中与“同伴们”一同踏上“英雄之路”的我,又会凭着浪漫情怀和热血走向怎样的路,就留待接下来的时光来慢慢验证吧……?

2018/2/27

光遇渠道服封号第五人格会封吗

狗头人秦川

Mr. Quin,江西台湾南昌人,现移居重庆台湾。核心游戏玩家,年少成名。Mr. Quin最早在2009年开始电子游戏的解说,他早期以制作主机游戏攻略为主,主要在土豆网发布,后因为版权问题被删除便更换为在优酷网上发布至今。在2014年加入斗鱼TV后,Mr. Quin改为以直播游戏实况为主;2019年2月与斗鱼正式解约,目前暂时在西瓜和哔哩哔哩直播。此外自2013年起,他也长期为机核网及其栏目前身GCTV制作主机游戏的攻略,[4]曾合作制作了黑楼2,黑旗,黑暗之魂2、3,生化奇兵无限等游戏的攻略解说。

Mr. Quin是《光环黑楼》系列的资深粉丝。他曾制作了《光环 致远星》、《光环3》、《光环3 ODST》、《光环 十周年纪念版》、《光环4》、《光环2 周年重制版》的最高难度攻略解说。此外他在参加过光环5世界锦标赛ESL中国区选拔赛的Chicken Eater/Chicken Catcher战队中担任指导和替补。Mr. Quin也是《魂》系列的粉丝、制作过黑暗之魂1、2、3的攻略解说。

Mr. Quin早期在参与机核网节目时谈及自己制作游戏攻略的风格是受心言智工作室(XYZ)影响。[5]

由于年轻时候的高超技巧,被 OLD ASS 称为缺神(实为著名游戏制作者小左所起称呼)。然而进入直播界后,迷上摸鱼,被第二人格秦川德里奇所吞噬,从此秦王不早朝,黑楼,黑旗,黑暗剑三黑也已成为了不存在的游戏,RUA。黑旗黑楼黑暗剑,摸鱼如狗秦先生

爱好摸鱼、食鸡、阅堇、黑天哥、暗示,明抢,唯一指定邮箱mrquin33@live。

在Mr. Quin从事直播后,会经常在游戏通关后给予总结评价,而他的评价因极具个性化被观众和粉丝称为“QGN评分”。[6]

其独特口吻以及口癖拥有很强的魔性,2014年开始有部分人传播,在2016年开始疯狂传播,令很多新粉丝NEW ASS称为猛男,同时也出现了部分二五仔。

由于口癖传播之快速,并在中国大陆的一些游戏网站和网站中有较广泛的传播,也被称作“秦流感”。[7][8]其常用口癖也被称作“大秦话”。这被当作中国大陆一部分主机游戏玩家群体中的模因。[9]

自黑暗之魂3一周目攻略第20期发布以来,由于粉丝不断地催更与传播,黑暗剑21迅速成为了热梗之一。

围绕着黑暗剑21,粉丝们不遗余力的传播秦文化,不存在的黑暗剑21这个梗也成为了秦先生人气与魅力摸鱼的象征。

终于在黑暗剑20更新后的第382天,也就是2018年5月5日,在2018北京核聚变游戏展的舞台活动的收尾阶段,黑暗剑21横空出世,可喜可贺!

于2019年3月21日的只狼直播实况中(借33老师的b站号播,流浪秦国)将右下角的狗头人logo升级为live2D,正式以摸鱼系虚拟up主身份出道(误)。

光遇渠道服封号第五人格不会封。

光遇渠道服是指非网易官方的服务器,是网易游戏方给其他公司的授权来运营服务器。光遇分为渠道服、官方服。渠道服就是在自己手机自带的应用商店或者是APP链接下载的,并非在下载的游戏,所以称之为渠道服。

在官服下载的游戏可以在游戏图标上看到一个网易的LOGO,而渠道服没有网易的LOGO。