我的世界基岩版织布机制作及用法_我的世界织布机百科
1.《我的世界》织布机怎么用?
2.我的世界不离开家,不找僵尸,怎么弄村民
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你知道如果把mc的骨头放进盔甲槽,会让骨头出现在史蒂夫的嘴里么?
骨头(Bone)是一种主要从骷髅死亡后掉落,一个极为常见的物品。那么它又有哪些我们所不知道的小秘密呢?
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1、骨头的一种用法:第一种是将骨头分解为骨粉,骨粉则是《我的世界》唯一的天然肥料,可以用来加速植物生长;并且在织布机中作为燃料给旗帜染色;并且骨粉对着不同群系中的草方块使用,可以长出不同群系特有的花朵。
2、骨头的第二种用法:驯服一匹狼,嗷呜~骨头可以有1/3的概率用来驯服狼,这是一个常识。但如果是一只愤怒的狼、对你保持敌对的狼,那么它将无法在敌对状态中被你驯服!这只会消耗你的骨头。
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3、骨头的第三种用法:吸引狗狗的注意;繁殖小狼,以及恢复狼的血量。狼的尾巴翘起的程度,决定了狼的血量,夹着尾巴的狼不是因为它害怕,而是它快要死了!还不赶紧喂一根骨头!
4、骨头的第四种用法:Minecraft盔甲栏里有个隐藏的属性,当你把骨头当成头盔放进盔甲栏中。Mojang的一个没人知道的彩蛋:一个隐藏的皮肤就诞生了——啃骨头的史蒂夫。但传统模式下,无法将骨头放进装备栏。
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5、JAVA版“啃骨头”指令:/replaceitem entity @s[type=minecraft:player] armor.head minecraft:bone;一个隐藏的啃骨头的皮肤,就被调用出来了。
6、基岩PE的“啃骨头”指令:/replaceitem entity @s[type=minecraft:player] slot.armor.head 1 bone 1 1;经过测试,基岩版并没有啃骨头的隐藏皮肤。只是物品会随着指令而进入到装备栏中。
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7、骨头比骷髅晚了一年多!2011年骷髅都加入《我的世界》已经超过一年半了,骨头才姗姗来迟,于beta 1.2 版中加入。而在此前骷髅能掉落的物品只有箭,最最奇怪的是,早期的骷髅手中却并没有弓!
8、鱼也会掉落骨头;JAVA版只有骷髅家族4大成员才会掉落骨头,而基岩版的“鲑鱼”都有概率掉落骨头。所以也成为了海洋版之后“刷骨头”的新方式。
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9、你发现没有?同为亡灵僵尸都有幼年体,骷髅却没有!若mc加入小骷髅的话,想必骨头掉落率会更高。因为科学研究:人类初生婴儿的骨头多达305块,而人类成人后的骨头只有206块,那么请问多出来的这些骨头哪去了?
10、你知道人体中最长的一根骨头是哪里么?是否瞬间想到脊柱,并非如此。其实你最长的骨头是大腿,所以为什么总是“抱大腿”,这也是有科学依据的。(PS:好吧,扯远了。)
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?11、最后,有个“冷知识”说出来你可能不信:中国人的骨头只有204块,相比于一般成人而言的206块骨头少2块(是不是很神奇?)。而少的骨头正好在左右脚上第5趾骨上各一个。
所以,赶紧去打开你的Minecraft,调出“啃骨头”的神秘皮肤吧!
《我的世界》织布机怎么用?
我的世界皮匠的工作台是炼药锅。
炼药锅自然生成在村庄皮匠的小屋中、沼泽小屋中、雪地地下室中、林地府邸中的盆栽房和大小型的监狱里,可以储存水、药水(仅基岩版)、雪和熔岩。
我的世界是一款带有生存冒险元素的建造类游戏,沙盒式建造加生存冒险类游戏,游戏于2017年8月8日在中国大陆独家运营。游戏创始人为马库斯佩尔松,也称为notch,由很好玩的单机游戏所改编来的。我的世界:整个游戏世界由各种方块构成,玩家可以破坏它们,也可以用自己的方块随意建造东西。
为了在游戏里生存和发展,玩家需要通过伐木、挖矿、捕猎等方式获取,并通过合成系统打造武器和工具。随着游戏的进行,玩家自力更生,逐渐建造出一个自己的家园。
在我的世界还有其他职业:
1、牧羊人的工作方块是织布机
玩家能够和牧羊人交换羊毛获取绿宝石,或是交换绿宝石获取羊毛。
2、制箭师的工作方块是制箭台
玩家能够与制箭师交换木棒获取绿宝石,也能够交换绿宝石获取箭矢。
3、制图师的工作方块是制图台
玩家能够和制图师交换纸获取绿宝石,也能够通过和制图师交换指南针,绿宝石获取普通地图和林地府邸,海底神殿的地图。制图师是大多数玩家玩的一个地图在后期会去寻找的1个NPC。不过玩家要注意一点,制图师给的林地府邸的地图和海底神殿的地图都是离自己最近的。如果喜欢玩指令的玩家,推荐用指令去找这两地方。
我的世界不离开家,不找僵尸,怎么弄村民
我的世界织布机可以使用线加任意木板合成,也有可能会自然生成在平原、热带草原、积雪的冻原村庄和针叶林村庄的牧羊人小屋中。?
按使用键可以打三柒三三游戏开织布机的操作界面。它有三个槽,用于放置旗帜、染料和非必须的旗帜图案。
当玩家放入旗帜和染料,一个图案列表会出现在中间。制作以下5种(在基岩版中,是6种)图案必须放入旗帜图案:花朵盾徽、爬行者盾徽、 头颅盾徽和Mojang徽标,地球?[仅Ja版],砖纹?[仅基岩版]和波纹边?[仅基岩版],放入旗帜图案将使列表仅显示其对应的图案。
生成[编辑?|?编辑源代码]
自然生成[编辑?|?编辑源代码]
村民会在各种生物群系的村庄里自然生成。村庄生成于平原,积雪的冻原,热带草原,沙漠,针叶林和积雪的针叶林。
在雪屋的地下室中也会自然生成一个牧师村民和一个牧师僵尸村民。在基岩版,雪屋地下室的村民和僵尸村民的职业是随机的,而不是牧师村民及其僵尸变种。
小村民[编辑?|?编辑源代码]
村民可自行繁衍,但生成小村民需要有效的门以及愿意生成小村民的村民。20分钟后,小村民就会长大。详情请查看村民繁衍段落。
治愈[编辑?|?编辑源代码]
如果玩家对僵尸村民使用虚弱喷溅药水后喂它普通金苹果,僵尸村民会开始颤抖并在2-5分钟后变回村民。在此期间,僵尸村民在阳光下仍会自燃。
变种[编辑?|?编辑源代码]
僵尸村民[编辑?|?编辑源代码]
主条目:僵尸
僵尸杀死村民的时候,有几率使村民变为僵尸村民,这取决于当前难度:简单为0%,普通为50%,困难为100%。僵尸村民还可以与普通僵尸一样在主世界自然生成。
灾厄村民[编辑?|?编辑源代码]
主条目:唤魔者、卫道士、幻术师以及掠夺者
灾厄村民(Illager)是一种形似村民的敌对型生物,生成在林地府邸、掠夺者前哨站?[即将到来:Ja版1.14]、灾厄巡逻队?[即将到来:Ja版1.14]或袭击中?[即将到来:Ja版1.14]。它们有四个种类:唤魔者、卫道士、掠夺者?[即将到来:Ja版1.14]和幻术师,两个相关生物:恼鬼和灾厄之兽?[即将到来:Ja版1.14]。灾厄村民被认为是村庄的流放犯。[1]它们不仅会攻击玩家,还会攻击村民,Wandering Trader和铁傀儡。
幻术师攻击村民。
女巫[编辑?|?编辑源代码]
主条目:女巫
女巫是一种形似村民的敌对型生物,它们根据普通的生成规则在主世界少量生成。它们也会在沼泽小屋中生成,或由被闪电击中的村民转变而成。女巫也可以作为袭击的一部分生成。?[即将到来:Ja版1.14]
Wandering Trader[编辑?|?编辑源代码]
主条目:Wandering Trader
可在主世界任何地点找到,或者在基岩版中的村庄外与两个Trader Llama一起生成。像村民一样,玩家可以与Wandering Trader交易。它们也会受僵尸及其大多数变种、灾厄村民、灾厄之兽和恼鬼攻击。
NPC[编辑?|?编辑源代码]
主条目:NPC
NPC是教育版和基岩版中形似村民的生物。
掉落物[编辑?|?编辑源代码]
村民没有掉落物,也没有经验。
行为[编辑?|?编辑源代码]
运动模式[编辑?|?编辑源代码]
生成后,村民会离开它们的家并开始探索村庄。通常,它们会在白天在村内进行漫无目的地探索。它们会到户外或者户内。偶尔的,2个村民可能会相遇,并互相看着对方,这就是村民的社交行为,一个村民会盯另一个村民4-5秒。只要玩家靠得够近,它们就会一直注视玩家,除非正值晚上村民试图回到屋子里,收割农作物或者正在躲避僵尸的追击。村民受到玩家攻击时不会逃跑,但是如果是在村庄里面的话村民将会发出愤怒颗粒。
在基岩版中,村民不会不停地停在玩家面前。如果村民受到玩家攻击,它们会逃跑。
村民像其他生物一样会寻找躲避障碍的路径,避开伤害性的方块与悬崖。然而,在拥挤的情况下,村民也会被其他村民推下悬崖或碰到伤害性的方块。
在晚上或下雨期间,村民会躲在屋里躲避,并关上屋内的门,直到早晨。到早上时,它们会走到屋外并逃避任何剩余的僵尸。一旦僵尸消失,村民就会恢复正常的行为。
村民会远离僵尸,卫道士和恼鬼至少8个方块,而唤魔者则是12个方块。
如果村民发现它走到村庄边界以外,或村民检测到32个方块范围内有村庄,它会快速回到村庄界内。若村民在离开村庄32格外,它会在6秒后忘记该村庄。无论村民是否在村庄中,它们都不会被清除。
村民不会控制栅栏门、活板门和铁门。
有证据表明村民会集中在村庄的某些地区使而其他地区变得空荡。当在屋内移动时,AI对16个方块(欧氏距离)内的门更感兴趣。它们也倾向于附近有较少村民的门,然而“附近”当在屋内移动时只有1.5个方块。但在内部朝南或东时,村民愿意移动2.5格,因此会处于检查范围以外。白天期间,已经观察到村民会集中于一个受困村民或大型的集群村民,由于“社交”AI覆盖了散步行为。
行程安排[编辑?|?编辑源代码]
在基岩版中,?[即将到来:基岩版1.10]村民会设置自己的行程表:村民用基本的行程表先是四处游荡,然后是收集物品,再花更多的时间四处游荡,然后回家,最后睡觉。小村民则是一直玩耍然后回家睡觉。失业村民则花一整天游荡然后睡觉。有工作地点的村民则前往工作地点工作,例如,农民更愿意呆在庄稼地里,图书管理员更愿意呆在它们的图书馆里,而牧师则愿意花大部分时间站在酿造台前面。当村民放出绿色粒子时,它们便开始寻找各自的工作地点。有时没有职业的村民(没有任何特殊着装的村民)发出绿色粒子时便转换成农民。
当村民处于聚集行程上,它们便会前往村庄的聚集点敲钟来相互交流。在游荡行程中,村民会探索村庄的郊区。而游戏行程上,村民则会与其它村民一起玩耍。当村民有家庭行程,则这些村民就会回家睡觉。
睡觉[编辑?|?编辑源代码]
一位村民正在睡觉
村民可以占用一张床睡觉,以防止玩家睡觉。当它们发出绿色粒子时,表明它们正在寻找床来睡觉。玩家不能与熟睡的村民交易,僵尸和灾厄村民也不会攻击它们,然而玩家可以通过按使用键来唤醒村民。村民会在早晨醒来,除非它们的床被破坏或者被攻击。?[即将到来:基岩版1.10]
游荡[编辑?|?编辑源代码]
在白天,有时可以看到村民在村庄边缘游荡。?[即将到来:基岩版1.10]
交流[编辑?|?编辑源代码]
在白天,村民通常聚集在村庄的聚集地点或工作地点上。在交互时,村民们会互相交流,并且可以听到交易完成的音效。如果一些交易不可用,则这些交易有可能在村民交流时再次启用,而玩家不需要交易任何东西。它们用于交易的物品数量可能变多也可能变少。有些时候,村民可能会释放愤怒粒子,并且可以听到“拒绝交易”的音效,但不会激怒附近的铁傀儡。?[即将到来:基岩版1.10]
当村民完成工作后,它们会去睡觉。这意味着每个村民都需要自己的床和工作地点,否则它们将无家可归并且失业(傻子类型)。一旦村民变成了傻子,它们就无法改变职业,也无法进行交易。有时村民会改变它们的行程安排,而不是工作,有些时候村民会在夜间工作。有时一些村民不会睡觉,即使它们有自己的床。(尚不知道这是不是一个漏洞)
捡起物品[编辑?|?编辑源代码]
村民拥有8个物品格。村民不会专门去找物品来捡起,但是它们会去收集在它们范围内面包、胡萝卜、马铃薯、小麦、、甜菜根和甜菜。村民仅可以捡起这些物品,尽管玩家可以通过/replaceitem强制将其它物品放入村民的物品栏。如果玩家和村民同时在一个物品的拾取范围内,玩家总是会先捡起物品。
即使/gamerule?keepInventory设置成false,村民被杀死后也不会掉落它们捡到的东西。
如果村民变成僵尸村民,则它们的物品将一律丢失,因为僵尸村民没有物品格。
如果/gamerule?mobGriefing被设为false的话,那么村民将不能捡起任何物品。
如果用发射器给村民装备盔甲,虽然看不见盔甲模型(南瓜和生物的头除外),但是实际上有相应的效果。例如,村民装备带有荆棘附魔的盔甲,僵尸攻击该村民后僵尸会受到伤害。
分享食物[编辑?|?编辑源代码]
如果村民的1个物品格有比较充足的食物(农民:6块面包或24个胡萝卜、马铃薯或甜菜根,或18个小麦),并且看见有村民的物品格没有足够的食品(非农民:3块面包或12个胡萝卜、马铃薯或甜菜根;农民:15块面包、60个胡萝卜、马铃薯或甜菜根,或45个小麦)的话,它可能会决定把食物分享给那个村民。
如果要分享,村民会找到它第一个至少有4个面包,胡萝卜、马铃薯或甜菜根,或者至少6个小麦的物品格,然后向着目标村民的方向扔去一半数量的物品(向下舍入)。如果分享的是小麦,则会先合成成面包再共享,这可能会导致分享的要比一半的数量差一两个小麦。
耕作[编辑?|?编辑源代码]
棕色长袍的成年村民和小村民[到基岩版1.10为止],或戴草帽的村民?[即将到来:Ja版1.14和基岩版1.10],会照料在村庄里的农作物。距离任意村庄足够远的村民也会照料它附近的农作物。
需要照料的耕地是通过寻找距离村民X和Z方向15格,Y方向1格(总体积31x×31z×3y)的特定方块。
如果一个棕色长袍村民的物品栏里的食物不足1叠(15块面包、60个胡萝卜、马铃薯或甜菜根,或者45个小麦),并且找到已成熟的小麦、胡萝卜、马铃薯或甜菜,它会移动到这些作物并破坏它们。
如果一个棕色长袍村民的物品里拥有任何、胡萝卜、马铃薯或甜菜,并且在耕地上方1格找到空气方块,它会移动到那片农田并种下作物。它们总会种下在物品栏中第一个可以种植的作物。
如果/gamerule?mobGriefing被设为false的话,那么村民将不能耕作。
检查书架[编辑?|?编辑源代码]
图书管理员有时会检查书架。?[即将到来:基岩版1.10]
小村民[编辑?|?编辑源代码]
一群小村民正在玩捉人游戏。
小村民会四处跑动,自由地进出屋子。它们也会互相追逐以此来模拟他们在玩捉鬼的游戏。它们有时候会停止奔跑并注视着铁傀儡。如果铁傀儡手上拿着虞美人,那幺小村民会谨慎地把铁傀儡手上的虞美人拿走。
基岩版中小村民的头比Ja版和原主机版的略大一些;这也可以从其它生物看到。?[即将到来:基岩版1.10]
僵尸[编辑?|?编辑源代码]
主条目:僵尸围城和僵尸
僵尸会寻找半径42方块内的所有村民(包括隐身的),并且企图破门而入。只有在困难模式中僵尸的破门才会成功;虽然只有一小部分在困难模式生成的僵尸才能破门。如果僵尸猪人找到一扇门,那么这也会对它们有效。村民会逃避企图攻击村民的僵尸。村民唯一的“自然”防御便是铁傀儡,铁傀儡可以帮助他们免受附近生物的攻击。
僵尸会杀掉村民,或者把它们转换成僵尸村民。在简单模式里,这个几率是0%,普通模式是50%,困难、极限模式则是100%。僵尸也可以感染小村民。
村民也会逃离僵尸猪人,虽然后者不会攻击村民。
溺尸会以僵尸的方式来追村民,村民也会以避开僵尸的方式来避开溺尸的攻击。溺尸会感染村民,即使用三叉戟攻击也是如此。
闪电[编辑?|?编辑源代码]
如果闪电劈中的地方距离村民所在的地方3-4个方块的话,村民会变成女巫。
袭击[编辑?|?编辑源代码]
在袭击时,村民会逃离灾厄村民并跑向最近的房子,类似于僵尸围城。为了掩护村民,这些房子必须要有门。
村民会一直呆在房子里,偶尔也会跑出来。玩家将无法与村民交易直到袭击结束,而村民会显示水粒子效果,类似于流汗。?[即将到来:Ja版1.14]
繁衍[编辑?|?编辑源代码]
另见:教程/村庄机制
两个相爱的村民。
村民的生育取决于有效门的数量。如果村民有意愿(见下文),且人口不到有效门数量的35%(基岩版:100%),村民就会繁衍。小村民的村民种类并不取决于它父母的种类。
一个有效门的标准是在直线上门一边5格内的“外部”空间不得与另一边5格内的“外部”空间数量相同。一个“外部”空间的判定标准是从它至天空没有除透明方块外的方块。
游戏引擎会周期性地统计当前的村庄人口。所有横向位于村庄边界内纵向离中心5格(基岩版:没有明显的高度限制)内的村民将被算入人口中来决定是否继续让村民繁殖。尽管如此,只要有至少一个村民位于区域内,那么任何横向位于村庄边界内但纵向离中心下方32格内的村民将尝试进入繁殖模式。如果两个村民在相临近时同时进入繁殖模式,它们将交配并生成一个小孩。
意愿[编辑?|?编辑源代码]
此外,村民只有在“有意愿”的状态下才会进行繁殖。在交配后,它们将失去意愿,而且需要达到要求才能再次变得有意愿。
村民可能会在于玩家交易后变成有意愿状态。第一次与新选项交易时会赋予意愿,之后的交易则会有1?5的几率变得有意愿。如果村民在交易中变得有意愿则会出现绿色颗粒。但这不会使它们马上试图繁殖。
村民在物品栏内在一格拥有3个面包、12个胡萝卜、12个马铃薯或12个甜菜根[不在Ja版][2]时也会变得有意愿。任何拥有多余食物的村民(通常为农民)将会将食物扔给其他村民,让它们捡起并获得足够的食物变得有意愿。你也可以自己给它们扔面包,胡萝卜、马铃薯或甜菜根来促进繁殖,村民在变得有意愿时会消耗所需的食物。
职业[编辑?|?编辑源代码]
每一位村民的职业都可通过其衣着判断。每一种职业还有对应的职业。可以在交易界面顶部的标题识别它们的职业。
下表列出了几种村民与相对不同职业的职业,以及它们已经定义的ID。[到Ja版1.14为止]每种职业类型都有1?6(16.67%)的几率出现,因此每种职业的出现概率如下表所示[到Ja版1.14为止]:
衣着
职业类型
ID
职业
ID
生成可能性
综合概率
农民 0 农民 1 1?24?(4.17?%) 1?6?(16.67?%)
渔夫 2 1?24?(4.17?%)
牧羊人 3 1?24?(4.17?%)
造箭师 4 1?24?(4.17?%)
图书管理员 1 图书管理员 1 1?12?(8.33?%) 1?6?(16.67?%)
制图师 2 1?12?(8.33?%)
牧师 2 牧师 1 1?6?(16.67?%) 1?6?(16.67?%)
铁匠 3 盔甲商 1 1?18?(5.56?%) 1?6?(16.67?%)
武器商 2 1?18?(5.56?%)
工具商 3 1?18?(5.56?%)
屠夫 4 屠夫 1 1?12?(8.33?%) 1?6?(16.67?%)
皮匠 2 1?12?(8.33?%)
傻子 5 傻子 1 1?6?(16.67?%) 1?6?(16.67?%)
当一个村民变成一个僵尸村民时,僵尸村民的职业将保持不变。如果僵尸村民被治愈,职业将被重置并随机选择,允许玩家获得具有新职业和新的交易内容的村民。即使再次选择相同的职业,旧的交易内容也会消失。
傻子[编辑?|?编辑源代码]
“ 这一开始是因为玩家可以使用命令生成没有职业的村民,这也是生成绿袍村民的唯一方式。每当我们发现我们的Bug被社区利用的时候,我们只是把它看成是“未定义的行为”,然后把它变成一个特性来“修复”它。在这种情况下,我们就只需要给绿袍村民一个职业。我不记得我们想出的第一个职业的名字是什么,可能是“失业”,又或者是其他名字,但这真的不适合这个世界,因为我认为其他村民没有被其他的村民所雇佣。因此,我想到的下一个名字是“白痴村民”,但我认为“傻子”这个名字更有趣。 ”
——Jeb在[3]2017年1月23日评论于傻子村民
傻子村民是一个穿着绿色长袍的村民,无法进行交易。
村庄和掠夺[编辑?|?编辑源代码]
所有平原村民的职业和分别对应的效用型方块。
根据职业和生物群系区分的每种村民的皮肤。
村民和僵尸村民有7种皮肤,每种皮肤对应它们生成时所在的生物群系。其中有2种皮肤(丛林和沼泽村民)的村民只能够使用刷怪蛋或在对应的生物群系中治疗僵尸村民生成。它们的外观根据它们的职业和职业级别不同而不同。它们通过它们腰带上的不同材质的徽章来显示它们解锁的交易层数。每次玩家与村民交易时会解锁新一层的交易,徽章的材质也会变为石头、铁、金和绿宝石,最后变成钻石。?[即将到来:Ja版1.14]基岩版只有三个徽章:铁,金,钻石。
15种职业的村民:
农民 (草帽)
渔夫 (渔夫帽)
牧羊人 (白色围裙和棕色帽子)
造箭师 (背上有箭袋帽子上有羽毛)
牧师 (紫色围裙背后有爬行者图案)
武器商 (黑色围裙和海盗眼罩)
盔甲商 (焊接面罩)
工具商 (黑色围裙)
图书管理员 (带有书和眼镜和帽子)
制图师 (金色眼镜)
皮匠 (棕色围裙和棕色手套)
屠夫 (白色围裙和红色头巾)
石匠 (黑色围裙和黑色手套)
傻子 (绿色外套)
失业 (无职业着装)
生成成年村民有1/15的机会选择15个职业中的1个,而生成小村民有较高的机会转变为失业村民。
在基岩版,?[即将到来:1.10]村民可以睡觉,可以转变它们的职业,工作和交流,虽然雪屋地下室的村民仍使用旧行为。
转换职业[编辑?|?编辑源代码]
在基岩版,?[即将到来:1.10]村民可以转换它们的职业。它们可以通过获得相应的功能性方块作为工作点来转变职业。如果该方块被破坏,则该职业的村民将会转换成另一种职业或变成傻子村民。农民没有对应的功能性方块,相反它们以农田和农作物来确定工作点。当它们去工作时,它们使用它们自己的进程表站在自己职业对应的方块前面(图书管理员的讲台,农民的耕地,皮匠的炼药锅,牧师的酿造台等)。农民和图书管理员等一些职业可以做更多的工作,如农民可以种植庄稼,图书管理员可以检查书架。
不同职业的村民有不同的工作点。
农民:耕地
渔夫:桶
牧羊人:织布机
造箭师:制箭台
牧师:酿造台
屠夫:烟熏炉
皮匠:炼药锅
武器商:砂轮
盔甲商:高炉
工具商:锻造台
图书管理员:讲台
制图师:制图台
石匠:切石机
傻子和失业村民无法工作。
傻子和小失业村民无法转变职业。
成年失业村民会积极寻找无人工作的工作点来转换成该工作点对应的职业。
交易[编辑?|?编辑源代码]
主条目:交易
交易界面,用28张纸换取一个绿宝石
“ 右击村民,你可以与他们交易,用绿宝石和他们交换更好的装备,藏宝图或者是食物,除非你正在尝试和一个傻子交易。当然,在这种情况下你什么也得不到。现在谁是傻子呢? ”
——Marsh Dies[4]说
交易为游戏内容之一,允许玩家用绿宝石与村民交换物品等,反之亦然。它们的交易组合时好时坏,取决于你的花费以及它们提供的物品。交易只对成年村民可用,玩家不能与小村民进行交易。
右键点击村民可使玩家与之交易,并显示它们的职业。村民会依其职业而提供不同的交易组合,且只会进行它们所提供的交易组合的交易。如果存在不止一个交易组合,点击向左与向右的箭头可以看到其他的组合。大部分组合都把绿宝石当做货币,而一些物品与村民的职业有关。交易系统的出现使持有那些难以获得的稀有物品成为了可能,比如链甲。交易也是生存模式中三个可以得到附魔之瓶的合法途径之一(另外两个是沉船和埋藏的宝藏)。交易成功时,村民身上会出现紫色的颗粒和绿色的十字星颗粒。
经过几次交易之后,村民会锁定交易并有概率开启一项新的交易。在交易了2-12次之后,村民就会锁定交易,即不再提供此交易。此时玩家必须使用其他交易一次(或多次,如果这个交易已经被使用过一次),然后等待一段时间。如果村民散发出绿色颗粒,那么所有的交易将会重新开放。每个村民都有其最高交易等级,取决于它的职业。一旦村民解锁了所有等级的交易,就不会有新交易的出现。然而,玩家仍然能更新所有的交易。
一位村民想用面包与玩家交易
在基岩版,?[即将到来:基岩版1.10]若玩家手持村民想要的物品,村民会手持愿意交易的物品。例如,一农民想要以1个绿宝石换20个小麦,且玩家手持绿宝石,则该农民就会手持小麦。
当村民从一种新的交易中发出颗粒,它们会得到给予它们4 ()的再生I药水效果。
使用命令或者外部编辑器,村民能能进行特别的交易。这些交易总是不一定限于涉及到绿宝石,也不一定限于解锁新的交易。
傻子村民没有交易。
数据值[编辑?|?编辑源代码]
ID[编辑?|?编辑源代码]
Ja版:
实体
名称 ID
Villager villager
基岩版:
实体
名称 ID
数字 ID
Villager villager 15
(New) Villager?[即将到来:基岩版1.10] villager_v2?[即将到来:基岩版1.10]
实体数据[编辑?|?编辑源代码]
另见:区块格式
村民的实体ID与其种类繁多的属性有关。它们的实体ID是villager。
实体数据值
Recipes: 交易列表
rewardExp: 1 或 0 (true/false) - true代表交易会提供经验球。
maxUses: 代表在关闭选项前能进行的最大交易次数。当交易被刷新时,以2到12的随机数增加。
uses: 已经交易的次数,如果大于或等于maxUses,该交易将被关闭。
buy: 第一个收购项目,没有槽位标签。
buyB: 可能不存在。第二个收购项目,没有槽位标签。
sell: 出售项目,没有槽位标签。
物品共通标签?[显示]
物品共通标签?[显示]
物品共通标签?[显示]
单个交易选项
一个物品在背包里,不包括位次标签
物品共通标签?[显示]
level: 村民当前交易选项等级。该值影响村民生成的交易选项。如果该值大于其职业最大等级,则不会生成新交易。该值在Offers字段刷新时增加。
profession: 含命名空间ID的值。
type: 含命名空间ID的值。
实体共通标签?[显示]
生物共通标签?[显示]
可繁殖生物附加字段?[显示]
Profession:?[到Ja版1.14为止]村民的材质ID。这同时会影响到交易选项。
Riches: 暂未使用。随着村民收到绿宝石而上升。
Career:?[到Ja版1.14为止]村民的职业ID。这同时也会影响到交易选项,并且对它的在GUI里的实体名(如果它没有被命名)有影响。如果值是0,在下一次交易菜单刷新时,游戏会给它设置一个新的职业并且将他的职业等级(CareereLevel)重设为Lv.1。
CareerLevel:?[到Ja版1.14为止]村民交易选项中目前的等级。会影响到村民形成的交易选项,如果它的值比这个职业的最大等级还要大,将不会形成新的交易选项。随着一次交易完成并刷新而增长。如果它的值为零,下一次交易的进行会给村民分配一个新的职业并将他的职业等级(CareereLevel)重设为Lv.1.设置一个比这个职业还要高的值不会形成新的交易选项。
Willing: 1 或 0 (true/false) - true代表这个村民愿意进行交配。会在进行过一个确定的交易(是交易菜单刷新的交易)后变成 true,然后在交配后变成false。
VillagerData:?[即将到来:Ja版1.14]?关于村民职业的信息。
Inventory: 每个属于此列表下的标签和物品会放在村民的背包里,最高有8个位次。如果有相同可堆叠物品在两个格子,会合并到第一个格子里。如果放入的格子超过8个,最后的格子会被移除直到格子总数为8.如果首位两个格子是可堆叠的,最后一个格子的物品会显示并且首位两个格子合并。
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