天下dota第43期_天下dota
1.11平台DOTA,如果选个后期英雄,该怎么拿MVP?
2.Dota2宙斯15级天赋,为什么选择1.5%静电场比选择加30移速比例更高呢?
3.你认为Dota英雄死亡扣钱是失败的设计吗?为什么?
4.求助DOTA的打法!!
5.dota2和英雄联盟的关系是不是跟dota和war3的关系一样?
狂战拯救世界
在这个世界上,也许还会有很多人不知道为什么会有“狂战拯救世界”这样的说法,更很少有人会知道在这个世界上还有一个叫做“传说哥”的无名战队——写在前面。
很多人总是用什么六狂战之类的话来揶揄bf,
每当我看到这样的言论,
就不禁一声冷笑,
这些自以为是的noob,
如果你们哪天能合出六把狂战,
就不会像现在这样肤浅了。
所以我常常想
无知的人真可怕
也真可悲
事情还要从很久以前说起
那时的我还是太年轻气盛
刚打dota不久
却自以为无敌于天下
现在想想真是na?ve
尽管我每局都超越神十几二十次
到后来还为了
常常几十格血把对方引到小树林里虐杀
以至于最后只要我还有两位数的血
他们就不敢进入我1000的范围之内
但是以今天的觉悟来看
我离dota的真谛还是有一些距离的
事情也就是发生在那个时期
有一次我用PA
心血来潮的合了一把狂战
其实对我来讲
装备只是辅助英雄发挥出潜能的一种道具罢了
所以我对合什么装备并不太在意
当时我们对面是国内最高水平的黑店
而我的队友只是我同寝的三个同学
平时都是手选火枪的
以至于开局的时候还因为选英雄打的头破血流的
最后选不到火枪的人只好很委屈的选了电魂
此外还加了一个给我们送外卖的
因为实在找不到别人
只好硬拉他上
他一开始还不愿意
哭着说还有外卖要送
我们不管他
直接把他左手铐在床上
他发现走不了了也只好就范
单手操作选了血魔
我知道如果让他们去对线
那么不止一血
二血三血四血五血都得送给对方
所以从一开局
我就让他们去组队打野
就这样还有人ot被野怪打死了
只好让他们买了个鸡
有钱就买东西死了也没什么损失
因为如此
对面在线上除了我连个人影也看不到
到最后补刀也实在补得无聊了
就隔三岔五的组队过来gank我
结果每次都被我反杀一两个
铩羽而归
打了20分钟我一看
除去我包鸡包眼买鞋的钱
正好还剩4350
这不是一把狂战斧么
出于心理
我就出一把玩玩吧
合了一把狂战却没什么感觉
原本我顶着对面两个英雄补刀
一波小兵全收外加把自己小兵全部反补
还能把对面两个英雄点成红血
这还是在我时常切过去看队友打野的情况下
到最后我忍不了了让队友开共享我来控制
好让室友腾出手来吃外卖
因为如此
狂战斧的溅射效果完全没让我觉得打钱变快了
现在想想
这也是我当时对dota理解还不成熟的表现
在当时我只觉得
操作太过无聊有可能会让自己怠慢下来
所以想了想决定把对面两个英雄杀掉
想法刚刚产生对面两个英雄就红血开始往回跑了
我也不过是压力稍稍增大了一点么
虽然这情形表面上显得很顺利
但我却立刻意识到了问题的严重性
在我近处的这个英雄我只要闪上去
再给个一刀就倒了
但是远处那个身上的毒标马上就没了
本身的速度又比我略快
应该能以十几点hp逃脱
这样一来我岂不是不能double kill了
即使在正沮丧间
我也出手了
而出乎我意料的是我手起刀落之时
倒下的英雄却不是一个
Double kill的声音响起
原来是狂战的溅射把远处的那个英雄溅死了
原来如此
很久很久了
跟我打的人都会感觉到太大的差距
完全承受不了精神上的压力
每次都早早的退出了
我也会很宽容地安慰他们说
跟我打
早退也不是错
就当练练补刀了
也是事后了
才有人啜泣着跟我讲:
跟你对线
哪补得到刀啊!
正是这样
我已经很久没有出过需要合成的装备了
只是今天对面这支队伍是国内最强的
居然坚持到了现在
我一时之间出了狂战
还不习惯把溅射的伤害计算进去
真是巨大的疏忽
我心中不禁感谢狂战
如果因为没有它
造成我没有双杀
那将在我心里留下多大的阴影!
以后每次面对两个英雄
我可能都会放一个空血的回去
这是多么的可怕
我可能会因此退出dota界的
是狂战拯救了我
可是故事却远远没有结束
狂战有了第一把
就必然会有第二把、第三把
前面的事情坚定了我出狂战的决心
而且让我无端地感觉到:
狂战越多
力量就越大
后来事实证明
当时我这个朴素的想法是完全正确的
当我有了三把狂战之后
团战中就出现了异常吊诡的情形
对面不论是肉、控场
还是法师、dps
全都争先恐后的向我身边涌来
很显然
作为国内一流强队
他们也意识到
我的溅射伤害已经超过了攻击伤害
如果能让我直接打
还能死的慢一点
可是我偏不打他们
我打小兵
当我有了五把狂战以后
事情又发生了变化
对面的人开始见了我就跑了
他们都知道在我面前
冲的再猛也是死了
我只好让打野的队友把装备全买了
都买成鸡
在对方有视野的空场拼成各种粗口队形
终于有一次
对面忍不住了
五个人冲过来要杀鸡
我自然从侧面闪出
一瞬间五个人都回去读秒了
从那次以后
别说是普通的鸡
有一次我让一只鸡带了两把圣剑跑到他们高地下面
他们也不敢出来了
而其实我本人根本没过去
如此一来我落寞了
却又不忍让游戏结束
只好把鞋子买了合了第六把狂战
恍惚间金光一闪
装备栏里六把狂战竟变成了一把
屏幕上滚出了icefrog的话
可能是加密的太深还没被汉化
大意是:
给与你这样勇敢的
敢于合成六把狂战的勇士
荣耀的礼物
我把鼠标移到装备栏
同样没有汉化的装备说明
但我却看懂了
这是拯救世界之狂战!
只有对狂战拯救世界有绝对的信心
敢于合成六把的人才能得到它
仔细观看属性
竟是10倍溅射、全图范围
于是我含泪飞奔到roshan跟前
第一下
全部对方小兵化成了金钱
第二下、第三下
暴击了
随着红字的跳跃
doublekill、triblekill不绝于耳
对面英雄全部读秒了!!!
之后一分钟、两分钟。。。沉默
对面的人还没缓过神来
而我却知道
这场dota已经结束了
事后我了解到
对面的五个人有两个一出网吧就遇到了车祸
走路太不小心了
剩下三人却是音信全无
如今见证当年盛况的室友也已不再dota了
他们总跟我说
与我的差距不仅仅是技术
更重要的是勇气和信念
而至于那个送外卖的
据说创建了一个战队
战队的名字很拉风
叫做“传说哥”战队
他是在崇拜一个叫”传说哥”的人物
还是崇拜我
这个
我就不得而知了
是这个吗? 求采纳
11平台DOTA,如果选个后期英雄,该怎么拿MVP?
这个比较完整的,希望对你有帮助。玩血魔有个硬伤,对面的带TP,所以GANK最好带个控,不过也有可能对面菜鸟不会买TP
比较主流的
加点流程 6级1狂暴,1屠戮,3渴望,1点大。
对应情况 自己方面gank很多,团战优势大。
分析
渴望就是为了团战而加的,做用就是后发制人,追击。
追人定律
一,满血不追
二,控制不追
三,奶妈不追
四,急速不追
五,人多不追
六,限速不追
血魔的优势和特长
血魔是一个药品消耗很小的英雄,前期只要补兵方面过硬那么就能成为一个杀不死的路霸。和你拼血然后再从小兵身上回血,拥有一个封印技能,单人GANK他的难度比较大,除非是有控制否则他就能生存下来,并在某个位置慢慢的吃血,恢复体力。farm和反farm是他的长处,而且因为有嗜血,一旦团战开始那么它也能很快的赶到战场。
血魔的个人优势
一,压线
在面对血少并且没有生命回复技能的英雄,血魔基本是通吃的。不停的给敌人上狂暴,磨血,甚至是直接和你对A,然后找几个小兵补掉就能赚回自己的血。压力不光光就是对于血魔的磨血,同时也在血魔的反补,悲剧情况就是被压一级,补兵还是各位数。
二,反farm
很多英雄,前期喜欢拉野或是能直接混野,血魔也是很伤他们的,他能明目张胆的抗住你的攻击去补掉你的小兵甚至是抢了你的野,然后大摇大摆的走掉,如果是红血了想退线,拉野慢慢恢复下体力,那么基本就是人野双拿了!但是混野也有例外,对于小鹿,chen这样的盗野能手,那么血魔也只能看看过去看看热闹了!
三,强杀
肉在前期是很难杀的,他们要比其他英雄多将近200的血,而在前期基本就是一个技能的血量往往CD和mana等等因素就被塔红血就萎进塔,然后吃树恢复,但是血魔就能直接杀入,无视塔的存在路过强杀。
四,追击
饶树林是DOTA的基本功,很多人都能运用树林的视野差,偷偷逃走。但是这个对于血魔也是完全无视掉的。天涯海角只要没有TP走,那么就是一条不归路。
五,反隐形作战
疾风和隐刀直接被血魔无视,只要疾风显形那么就封印住强A。保证是有来无回。
六,反push
召唤流的push,基本就是对血魔的加餐,来多少补多少,一点都不留。
血魔的团队优势
一,单体100%gank无解
团队针对性压制的时候,只要有血魔的加入那么那个被gank的人的死亡率是100%,就算你有疾风有闪烁,一旦被勾裂那么将面对的就是死亡了。
二,抗兵
有的时候肉控因为站位问题是不能站前面抗兵的,但是血魔就能分担这个问题,甚至是抗塔的攻击,只要对方还有东西给他杀,那么他甚至能做为一个肉在战场的最前面顶住部分攻击,持续输出伤害。
三,打乱和打断
敌人中如果法师居多,那么团战的时候基本就是拉锯战,边打边退,CD好了就过来轰炸,但是拥有血魔那么就能很好的截住对手。对于这样的行为直接割裂,并封印住他,彻底击垮拉锯战。
四,限制风筝选手
VIP,DP,DR这样不停的跑动磨血的敌人,对团队的影响的很大的,他们好像蚊子一样的不停的磨着己方法师的血量,把让自己的阵型脱节,最后出现各个击破的情况,一个大技能限制速度,然后封印住,强杀之,是少有的几个控制移动的英雄。
血魔在团战的时候,一旦血之狂暴满了那么他是杀伤力还是很大的。一般来说法师简单撑血后生命在1300左右,而血魔直接用血之狂暴后攻击基本就到了200,在没有其他攻击装备的情况下这样的攻击力还算是很强大的了,但是血魔依然有自己的弊病,那就是速度和血量。在没有感应到血量的时候,血魔的移动速度不算是很快的,在追杀方面还是很吃力的,同样的问题也是在血量方面,虽然本体成长不算很低,但是因为出主流的,先锋,血精等装备却感觉浪费了资源。所以这里是可以通过队友的配合来提供的。
血魔需要怎么样的队友
一,高爆发的队友,再单人gank中,或是团战中,只要能从一个单位身上获得速度就好了,这样血魔立马就能高速度一定追杀。
二,强控制。血魔的的攻击是需要持续输出的,但是一般都不出BKB的他,需要一个队友进行反控制。所谓的控制就是压制敌人不让敌人作他想做的时候,如果达不到这个要求那么它最多只能叫定位,定位在对战里面还是有用的,可以用来围杀。但是在DOTA里面不需要定位。
三,恢复。血魔需要一个奶妈,最好是特有的奶妈,能单体顺加,维持血魔输出的。男人永远不会倒下。
以上的简单介绍后
爆发的英雄就不用说了,单单提出SK这个家伙,个人觉得他和血魔很有一腿。
控制的英雄,当然是树人,mag,es,潮汐了,控制范围大而且控制效果很犀利,另外mag是能为血魔增加攻击的可以说是让血魔的战力又提升了一个层次。
当然改版后的sevn,巨魔都是不错的,能为血魔提供速度。
恢复,恢复型单恢复的,比较喜欢loa,ok,暗牧。他们可以说是各有所长,loa在前期压线方面能和血魔配合和无敌,ok在团战的时候能为血魔提供一个很牛x的套子,套不破人不亡。暗牧更牛X,血魔基本上阵就是拼血,和敌人玩的就是激情,但是只要暗牧的薄葬后,那么什么公平,其他的什么都是浮云了,都成了血魔口中的肉。
血魔对付起来比较麻烦的英雄。
一,肉限制
肉限制不多斧王,人马,潮汐和发条。他们对血魔的压力不光光在他们的技能,还在他们的英雄本身的攻击和血量,属于打不动,拼不过,烦死人的对手。
补兵方面他们攻击和血魔基本一样高,除了体形在兵线中站位比较麻烦其他位置真的让血魔很难对付,对应这样的对手,只能安心的补兵,放弃磨血。坚决不过双方的兵线,不拉愤怒,一旦拉错愤怒的时机被他们贴身耗死就很明显的!
二,奶妈
奶妈不光是难杀,重要的是现在的主流奶妈一个比一个牛X,loa的光环加强了,技能基本都是盾主,然后光环和缠绕点,想和你来硬就的硬的,想远程磨就和你远程磨。不磨他的血,磨另一个,他就来个无限盾疼死你。
WL,小鹿,OK ,等等那么就更难杀了,主要是引发加速太难,然后就是和他们拼起来个个都是不要命的,做为良好市民还是不沾染他们,还好他们前期输出伤害一般所以还好还好,过得去。封印只在他们加药的时候用用就OK了。但是团战起来就很让人头疼了。
三,风筝选手 ,持续伤害选手
VIP,dr,刺蛇,神灵。和他们对线基本就是没有前途和希望,还不如去拉野,找符文帮中(说是帮中,也能说是偷经验)。只这样了,和他们对线只能是有大型杀伤技能的人们来。
四,移动伤害技能
TS,DP,发条,蝙蝠。杀他们基本都是在玩命,开启了移动伤害就不动,然后等你过来,搞不好就被它们反杀,被队友笑话。对他们。无论是对线还是后期gank还是放弃了,可以说如果敌人有他们,最好就选了虽然前期可能对线压力不大,一旦到了中期,他们有了血量,那么悲剧就是刚刚开始了。
Dota2宙斯15级天赋,为什么选择1.5%静电场比选择加30移速比例更高呢?
网友说的太多太杂了,教你最简单的方式。分析局势
1、顺风局
如果你是后期英雄,另外4个队友都是打架英雄,比如小牛头,vs,火女,双头龙等等,有点控,团控,AOE,爆发,那么建议你少打钱,多抱团打架,当然不是说让你一级就打架,先在优势路打出基本装,假腿,骨灰什么的,基本上6级左右,看队友情况怎么样,如果有优势,建议你出先锋,天鹰戒指,战鼓,夜叉(转双刀),这些小件装备跟队友去打架,记住杀完人要拿塔。
mvp的判定,是根据整局伤害输出的多少来判定的,经常打架,人头和助攻相对多一些,少死一点,会比较容易拿mvp。
2、逆风局
逆风局作为一个后期不要轻易的打架,但是也不能说完全不打,分析局势,如果能有TP塔下收割的机会,千万要去,尽量保证自己不死。多打钱,让辅助队友买眼保护你,不要出一些小件的装备,比如战鼓,天鹰什么的,如果是幽鬼,绿鞋加一个护腕,穷鬼盾就可以开始憋3800了。辉耀才是幽鬼的质变装,但是出了辉耀也要悠着点,因为你现在还是个脆皮,集火秒了你,你们队友就等着团灭。幽鬼有了辉耀,刷钱还是非常快的,下一个大件龙芯,然后团战就必须要去了,注意切入时机和走位,因为你想拿mvp就得少死,特别是作为一个后期,死的多的后期肯定不是一个合格的后期,因为你是团队的dps,团战不死,多存活,你就有赢的希望,有赢的希望你才能拿mvp,毕竟你不想输了拿个英魂吧。
你认为Dota英雄死亡扣钱是失败的设计吗?为什么?
刀塔二里面的宙斯这位英雄主要是靠输出的,而1.5%静电场可以提高这个英雄的输出。刀塔二这个游戏是我们店家都很喜欢的一款游戏,从第一代到第二代伴随我走过了青春岁月。虽然现在很多人都玩王者荣耀或者英雄联盟 ,但是还是有很多人喜欢这款游戏的。
接下来我们说说宙斯这位英雄的加点。1.5%静电场这个技能可以提升宙斯这个英雄的伤害。而我们的宙斯,走的就是伤害的路线。能加点伤害对于宙斯这个英雄来说无疑是更加有利的,所以很多人选择的1.5%静电场这项技能天赋。以便于在接下来的战斗中更加的厉害。
我们再来说一说增加30移动这个天赋吧。顾名思义,这个天赋的意思就是可以增加英雄的速度。可以让英雄跑的更快。其实这个技能也是不错的。话说天下武功,无坚不摧,唯快不破吗。速度快了确实对于游戏的进行也还是有意ID能够帮助的。但可以对于宙斯这个英雄来说,多数情况下还是攻击力的提升更加的重要一些。
其实说了这么多,还是要根据比赛的实际情况以及个人的操作来进行选择。或许有的人更喜欢速度快一些,关键的时候还可以跑得快点,保住一条小命呢。又或许有的朋友喜欢一路拼杀,以高攻击杀出一条血路,不停地收割对方的人头呢。选择加1.5%静电场这项技能是个不错的选择。但是如果你一定要选择加30速度,也没有人可以把你怎么样。
求助DOTA的打法!!
恰恰相反,我觉得是非常成功的设计。死亡扣钱的机制对新手来说是非常痛苦的,因为新手积累金钱的能力很差,dota中存在反补,所以跟一个技术超出自己一个档次的人对线可能会产生非常大的基础经济差距,而击杀则会更大限度的拉开选手间的差距,所以对新手而言这个机制让他们非常难以获得经济优势,甚至出现20分钟跟出门没区别的情况。
而死亡扣钱的机制对高手来说则是一个非常大的战略意义,无数幽鬼在前期大顺风的情况下,眼看3800到手却被对面盯上时间差击杀多次导致局面瞬间不乐观最终被翻。马上打到关键装备的玩家需要考虑更多的事情而不是“这一波兵收完了就有钱了!死不死无所谓了!” 说白了,这个机制就是让新手承受巨大的磨练,让高手更加游刃有余的一个设定。所以这也就是为什么dota入门这么困难。因为作为一个新手你需要学习的东西太多,需要你动脑思考很多细节,需要你花更多心思去了解如何保护住你的经济,让你懂得真正的“逆水行舟,不进则退”。
所以dota因此没有LOL那么“普及”,做不到那种小学生也可以各种超神,做不到随便玩上两个月就可以满地图乱窜。所以dota被很多人诟病不照顾新手,想玩好dota太难没兴趣去玩。 但这游戏本身就不是给那群妄想玩个两三个月就能牛逼哄哄的懒人们设计的!不是给那些懒得去思考分析都以为别人跟自己一样的人设计的!这是给那些肯花心思花时间花经历去研究探索测试实战积累经验发扬长处改正不足的有心人设计的!新手们应该知道的是没人有义务去照顾你们,你如果想在这款游戏里站稳脚步,你需要面对的是残酷的竞争和大量花心思的磨练思考,而不是成天抱怨“为什么dota都喜欢虐泉,让不让新手玩了”。 因为这是一款竞技游戏,竞技游戏是强者的天下而不是逗B的鱼塘!想不被欺负,那你就要变成强者!
dota2和英雄联盟的关系是不是跟dota和war3的关系一样?
死灵法师
死亡脉冲
NEC的核心技能,可以用来输出,可以用来回复,也可以用来刷钱,仅仅五秒种的冷却可以让NEC在不被 控制的团战中屹立不倒,试想每五秒钟一次的275伤害和130回复对于对手的压力和给队友带来的福音是多么夸张 ,这个技能虽然强大,但其缺点也是十分明显的,耗魔量的巨大使得前期死灵法需要很谨慎的释放这个技能,同 时这个技能的效果范围比较小,仅仅可以伤害治疗自己身边的单位,所以释放的时候需要走到战场中间才能将伤 害和回复效果最大化,源于死灵法对这个技能的依赖,使得其出装的时候需要让自己变的很肉,这样才能在团战 的中心持续释放死亡脉冲,同时也需要增加自己的魔量,因为在团战中是没有太多机会让你去补刀回魔的。综合 上面所说的可以发现,这个技能的释放有很强的技巧性,如果释放到位,效果会非常好,同样,如果没能掌握这 个技能的释放技巧,在团战中NEC就会从肉变成菜,对于想要用好死灵法的新手朋友,建议单机先尝试一下这个 技能,学会如何和三技能配合释放,如何站位可以让技能效果最大化。
竭心光环
后期肉块不错的一个技能,类似于辉耀,只要站着就有伤害,配合上辉耀可以有一个不错的效果,不过 前夕效果并不是十分明显,所以放在最后加,逆风局则到后期才加。
光环和脉冲的存在让站住的NEC就有很高的输出
施虐之心
对于这个耗魔极高的英雄这个技能简直是沙漠中的雨露,死灵法的高续航能力有一多半都要感谢这个技 能,如果你有扎实的补刀基础,那么你用起这个英雄就会发现魔法还是够用的,当然,对于一些补刀一般的人会 发现魔法缺的怕人,这个技能的说明是杀死敌人就会回复魔法,也就是说任何方式,只要是死灵法杀死的就会回 复魔法,中立生物同样会回复魔法。
有了回5的回血加上施虐之心的回魔 很IMBA的线上续航能力
死神镰刀
这个技能有三个特点:无视魔免,有打断效果,高级别时爆发极强,这个技能在初期威力并不是很大, 因为在前期大家血量都还不高的时候是高爆发技能的天下,这个时侯百分比减血的死神镰刀无视魔免的打断效果 甚至要强于减血效果,但在级别较高以后这个技能的威力就会凸显无疑,出了A仗的死灵法可以秒掉血量低于一 般的英雄,及时算上魔抗,对于一些肉盾来说一个技能秒掉上千血量也不是不可能的,不过这个技能在较高级别 的时候耗魔之多是不能忽略的,所以在团战中给队友加血的时候要算好自己的魔量,以免关键时候无法释放该技 能造成团战失利。
主流加点:
1.死亡脉冲 [D]
2.施虐之心 [I]
3.死亡脉冲 [D]
4.施虐之心 [I]
5.死亡脉冲 [D]
6.死神镰刀 [R]
7.死亡脉冲 [D]
8.施虐之心 [I]
9.施虐之心 [I]
10.竭心光环 [T]
11.死神镰刀 [R]
12.竭心光环 [T]
13.竭心光环 [T]
14.竭心光环 [T]
15.附加属性[U]
16.死神镰刀 [R]
17.附加属性[U]
18.附加属性[U]
19.附加属性[U]
20.附加属性[U]
21.附加属性[U]
22.附加属性[U]
23.附加属性[U]
24.附加属性[U]
25.附加属性[U]
这是当前的主流加点方式,前期死亡脉冲和施虐之心对点保证自己的魔量,之后点竭心光环作为自己的 辅助技能,将之前的属性点充分利用,但这仅限于顺风局,因为这样加点在前中期魔法量可能不是十分充足,有 些时候会比较被动。如果局势不顺可以按照下一种加点方案加。
逆风局加点:
1.死亡脉冲 [D]
2.施虐之心 [I]
3.死亡脉冲 [D]
4.施虐之心 [I]
5.死亡脉冲 [D]
6.死神镰刀 [R]
7.死亡脉冲 [D]
8.施虐之心 [I]
9.施虐之心 [I]
10.附加属性[U]
11.死神镰刀 [R]
12.附加属性[U]
13.附加属性[U]
14.附加属性[U]
15.附加属性[U]
16.死神镰刀 [R]
17.竭心光环 [T]
18.竭心光环 [T]
19.竭心光环 [T]
20.竭心光环 [T]
21.附加属性[U]
22.附加属性[U]
23.附加属性[U]
24.附加属性[U]
25.附加属性[U]
逆风局加点,和前一种加法的区别在于加竭心光环的等级,鉴于前中期魔法较为不足,所以在加满一二 技能后选择加一些黄点来补充自己的综合属性,在后期再加竭心光环,让自己前期有更强的生存能力。
六、装备分析
前期装备:
推荐出门装备:+X4++/
装备解释:出门如果买小鸡就带吃喝,如果不买小鸡就带个圆盾,准备升级成先锋盾。
中期装备:
推荐中期装备:
推荐1:++++X2/
推荐2:++++
装备分析:
分析1:奶妈为主的路线,如果比较不顺可以出两个挂件,如果顺的话可以直接精气之球下一步升级A仗 ,先假腿后根据需求升级成飞鞋。
分析2:暴力路线,利用一技能和红仗的爆发将对手打到残血用大收场,精气之球升级成A仗,先假腿, 后根据需求升级飞鞋。
后期装备:
理想后期神装:
装备解释:
:死灵法的必备装备,无论从支援还是带 线来说都是。
:非常符合NEC的属性,缺魔需要肉,加 上不错的减速光环,是一件非常适合他的装备。
:现在的基本装备,即便是渔人这样的输 出也要先挑战盾让自己肉起来,不过像笛子这种东西就留给NEC去做吧。
:梅肯是奶妈最好的伴侣,对于NEC也一 样,可以帮助他获得更高的输出。
:配合光环,只要 NEC站得住,其无形中 的输出也是非常惊人的。
:在改版以前是NEC最好的伴侣,有上几 个人头以后站在人群中,龙心的回血加上技能的回血,血精的回魔加上技能的回魔,绝对是一个打不死的肉盾, 但是后来改版后将两样装备都削弱了不少。
:作为一个控制装备,是法师最喜爱 的,在局势允许的情况下也是一个不错的选择。
前期:
前期对线的时候NEC可以很容易的压人,因为自己有回血的技能,补刀又可以回魔,整体来说续航能力还 是相当不错的。NEC在游戏中的定位是carry,而且在6级以前缺乏爆发力和留人能力,这个时侯的NEC需要老老实 实的补刀,为自己之后的装备打下基础。
老老实实的对线打钱
认准自己的定位 该打钱的时候不要乱跑
中期:
中期的NEC因为魔量的关系还不是可以用技能去刷钱,这个时候NEC可以选择游走或占线打钱,不过个人 推荐占线,因为NEC在英雄中的定位是carry,需要速度补出自己的肉装,在后期做一个扛得住的肉块。如果路人 中想打的强势一些可以考虑出红仗,
这样可以很好的配合自己的大招达到很高的爆发,这种玩法是建立在熟练补刀的基础上,所以希望想玩 好的朋友能练好自己的补刀。
后期:
后期死灵法的定位是一个大肉块,任务是上战场后吸收伤害,同时利用D这个神技进行回复和伤害,利用 死神镰刀秒掉比较重要的英雄,因为无视魔免的存在,所以在关键时候这个技能也可以用来打断开了黑黄的一些 英雄的技能,通过这些我们就可以看出来,如果想吸收更多的伤害,就要让自己更加的抗打,这时候我们根据需 求可以选择一些比较适合的装备如下。
遗忘法师
下面就以我自己的经验浅谈一下不同的路线打法。
1、路人局打法一:稳健型辅助路线。
这名字是取了唬人的,主要的中心思想是一步一个脚印,做好自己的辅助工作,不拖累团队,也不追求华丽的战绩。
加点顺序(1)——1213131334422254...
(2)——也可以把2缓升,顺序为1313131324422254...
出门装备(随机)——(1)头环1-2个,力量手套1个,吃树2组,如果有剩余的钱买树枝武装自己。
(2)也可以用1个回复戒指替代吃树,然后加头环1个。
出门装备(手选)——(1)头环、力量手套各1,吃树1-2组。
(2)同样的,喜欢回复戒指的买戒指,再加力量手套1个。
(Repick和手选差不多,不做讨论。)
Pugna可以单路Solo,除非有需要等级或者压制能力强的英雄。如果单的话选择中路是比较合适的,因为中路相对安全。一般情况下不建议单,这样可以培养后期英雄,也可以和有指向限制的英雄一路,争取拿人头。早期Pugna还是很好用的说,对线的时候注意补刀,并且要把注意力集中在反补上面。正补的作用是赚钱,而反补的作用是压制对方的级别。一般游戏进行到后期基本就不太需要反补了,因为后期落单的情况少,不太会发生对线,相比之下前期的反补就显得格外重要。正补方面要高效,一次击杀,并且应注意不要用技能清兵,除非已经有大批的敌兵压至塔下或即将越塔。另外,在和己方抗压能力较弱的英雄一路的时候,要利用自己弹道和技能的优势不断地向对手施压,并严格控制正补的成功率,注意控线,保证己方英雄的健康成长。相对的,如果对方英雄抗压能力较弱,要打得更有压制性一些,尽量把对手压得远离兵线,若离开兵线超过1000的距离,对方就很难拿到经验了。
6-7级可能需要回家补给,来回期间顺便清掉沿路野怪。Pugna用技能刷怪效率很高,走过路过千万不要错过。回家后应该有1500-2000G左右,合成2组护腕,可以添上鞋子。同时应该尽量带上两组眼,真眼看对方情况而定,假眼是肯定用得着的。虽然是路人局,但是路人也应该给点专业精神,而且现在的路人也喜欢gank。6-7级正好是gank的多发期,Pugna本身没有保命技能,血又薄,是对方ganker的主要照顾对象。也就是说不从团队的利益出发,单纯为了自身安全考虑,你也应该带上眼。如果还有闲钱揣个力量腰带,撑血的同时做40书的散件。然后去河道插眼,观察敌方动向的同时控制神符。如果外塔还在,河道就是野区的入口。所以这个时候光插河道已经足够了,如果还想抓野就插野区,但不要一个人去。可以和己方ganker去做一下小配合并顺便插眼。然后双方可能小规模互搞一下,大家鸡飞狗跳一阵。
中期装备——1级40书,局势逆风或者己方缺少限制技能应该考虑出风杖。另外有钱的话需要出远行。
远行可以大大提高Pugna的机动性,有助于三路混线,看哪条线成熟了就拿哪条线的塔。这时候Pugna的任务是组织或配合小规模的团推,在阵容允许的情况下强行拆掉外塔,节奏要快,慢了对Pugna没什么好处。拆塔时用技能拿塔,防止敌方英雄反补。拆掉外塔有利于控制半场,使己方ganker有更大的发挥余地。接下来如果没有团推Pugna应该持续混线同时照顾野区的creeps。单独一人不能过河,多多刷怪,然后继续买眼控制河道或者野区。
中后期装备——3级40书,羊刀,通常还应该出个跳刀。
3级40书的作用更大一些,除了能恶心人,3级蓝色小人的真视可以用于拔眼。羊刀是一个附加的限制技能,再好不过。跳刀能有效增加Pugna线上和团战时的生存率,尤其是在路人局。可能有人会说:做路人买这么多眼,哪有钱出装备啊。其实不能这么想,眼花不了多少钱。插眼换来的是己方的主动权和自己的存活率,你少被gank几次钱就出来了,再说Pugna刷钱很快的,真的。这个下面我会说到。当然通常Pugna能出到这样的装备已经是很不错了,一般情况下有本三级40书的时候就差不多了——不是对方差不多就是自己这边差不多了。这时候应该尽早结束战斗,利用自己的机动性三路推兵。注意是“推”兵,不需要吝啬技能了,2个B搞定一波,源源不断地把自己这边的兵压过去,给敌方造成压力,让他们疲于奔命。然后瞅准机会选择一路速推,路人局一般都推中(不知道为什么-_-!)。接着迎来的将是一场或几场恶战...
再说一下Pugna团战时候的注意点。团战前夕先用技能清兵,这是一个常被人忽略的技巧,特别是在攻高地塔的时候。我常常会听到有人抱怨,说一团战就没人敢上,可能的原因之一就是没有先手清兵。兵还没搞掉呢谁敢上啊?先手清掉兵然后一起上吧,在这里我就单独讨论Pugna的操作了:先选个位置插守卫(W),守卫作用范围很大,位置可以稍稍靠后一点,不要插得太近了找打,对于想上前打掉守卫的敌人也起到一个引诱的作用。然后放40书小人,可以单独选中**小人抽魔,抽魔对象优先考虑很需要魔的英雄如骷髅王,其次是带限制技能的英雄,再次是法师,然后是DPS等。抽魔之前也可以先看看对方的当前魔法,把他的魔法值卡在一个尴尬的位置。接下去回拉**小人,单独控制蓝色小人自由攻击或直接A那些需要魔法的敌方英雄,然后不要管它了。Pugna保持相对安全的位置放B,对那些被限制住的敌方英雄抽血,基本就可以了。团战期Pugna没什么精彩的,非常容易挂,冷静操作,起到作用即可。
2、路人局打法二:伪火女型路线。
这种路线大家不要惊奇,名字是我特别取的,其实就是达贡流Pugna。因为在路人局中有一定的存在价值,所以可以作为一条独立的路线。
加点顺序(1)——1212121234433354...
(2)——也可以提前1级大,作用是提高回复能力有利于混线,顺序为1212141223433354...
(加点顺序和其他路线不同之处在于优先升级了“衰老”,前期放弃了“幽冥守卫”,优先升2是因为延长“衰老”时间有助于施放连杀,考虑到4个级别的“衰老”提升法术效果的数值是一样的,所以也可以升1-2级2,然后转3。顺序为1212131334432254... 这样也更容易随机应变一些。)
前期装备——护腕,鞋子,1级达贡(缓出)。
这条路线的理由在于C提供的魔法伤害效果提升。关键之处是要看你出达贡的速度,如果出得太晚就没什么意义了。在未装备达贡之前打法和辅助路线类似,不需要做出更改。有的人喜欢裸出达贡,这显然是个很不好的习惯,达贡单纯加攻和提升智力,尽管有附加3点的所有属性。裸达贡的打法结果只有一个,那就是在你还没用达贡杀到人的时候就已然变成银行。所以撑血的过渡件是多少要叠一点。既然需要过渡装备那么7级以前达贡是出不来的。这时候应以混线为主,打野为辅,赶快挣钱。在10级之前可以合成1级达贡。这样就有400的魔伤,在加上C的效果,相当于拥有了一个火女的2级大。再加上B的伤害,Pugna拿人头还是有点能力的,但是仍然应该以混线为主,主要杀那些送上门来的英雄,而不要四处游走,否则死的就是你。当然和队友一起gank也是不错的选择。混线最主要的目的是挣钱,而在这个路线里钱对于Pugna是很重要的。
中期装备——1-3级达贡。
有钱之后可以升级达贡,这一点你也可以做一下选择。5级达贡的伤害固然很大,可即使在路人局中也是很少出现的东西,不过这并不代表出达贡就不应该升到5级。达贡升至5级后伤害为800点,法术效果的提升达到的伤害1150左右,已经接近蓝杖火女的3级大,并且CD时间仅为40秒。但是首先得考虑的是1300+的金钱换来的仅仅是2点的智力和100的伤害,这到底值不值得?答案明显是不值得。一般情况下达贡升到3级后,性价比就开始大幅下跌。所以我建议坚持走“伪火女路线”的朋友,达贡至多到3级就可以停了。因为达贡的威力,在中期是相当强大的,一旦步入中后期,更多是作为一个磨血的工具而存在。
我们说回中期的主要打法,一是协助gank,二是混线。中期要充分发挥达贡的威力,对对方混线的英雄先用B磨血,看准合适的机会,C对手,先B后达贡,然后抽血,不需要添加普攻,如果你出手时对对手血量计算准确,一套连招就能搞死。C级别高之后持续时间较长,可以有效拖住对手,让他完全吃到你的连招。所以这条路线要求你有很好的判断能力,有经常查看敌人血量、魔法和装备的习惯。如果你做不到这点,放弃这条路线是最明智的选择。协助队友gank应注意C的施放,不要出现粘住了敌人大家打不得的尴尬局面。出手时可以先达贡耗血,增加击杀成功率,也可以先B,然后用达贡结束掉敌人,展现自己KS之神的风采。
中后期装备(1)——A杖,林肯。
如果想继续“伪火女路线”,单纯提供魔法输出,可以考虑A杖(Aghanim的神杖),林肯法珠。A杖其实是很适合Pugna的东西,前提是在你有闲钱的时候。撑血撑魔,同时能最大限度的提升Pugna的输出,30+的智力增长全面提高Pugna的攻击力和魔法上限。林肯是一个现在不常见的东西,所以在这个同样不常见的“伪火女路线”中就显得很正常了,用句广告词讲,就是花一样钱补五样——三围、回血、回魔,还提供一次指向阻挡。
中后期装备(2)——40书或者羊刀。
这种选择就是在你成为“KS之神”的时候功成身退,转型辅助,出40书或羊刀。中后期的冲突或团战要学会用达贡和技能磨血,而不是抢人头,40秒的CD只够你放一次,先手放掉最好。
3、IH打法:纯辅助型路线。
这个路线最先考虑的是阵容、战术对Pugna的要求。忽略掉阵容,那么这条路线和我前面说的路人辅助路线的区别是相当小的。
加点顺序——1313131324422254...
(主升1、3是因为这样加点对团队辅助能力最大,及早克制对方法术Aoe阵容,视己方阵容和具体情况早升1级“衰老”提供魔伤加成,之后直接加黄点也可以。)
出门装备(此处仅考虑手选情况)(1)——回复戒指1个,力量手套1个。
(2)——头环2个,吃树2组。
(3)——小鸡1只,吃树2组。树枝1-2个武装一下。
7级左右回家补充小件(如果出门前放了小鸡的继续撑线)。装备——护腕1-2个,回复头巾/玄冥盾牌,真眼1组,假眼n组。有钱再补鞋子。
中期装备——MEK,风杖或40书,眼n组
中期之前合出MEK。然后出风杖转羊刀,也可以选择40书。如果阵容中已经有很不错的限制技能组合,那么直接攀3级40书。40小人的法力燃烧、消魔、真视对于团队要比风杖、羊刀的作用大。IH里建议不出远行,多补回城即可。另外IH对地图的控制比PUB重要的多。所以眼的需求量很大,真眼也是必要的,即使对方没有隐身系的英雄,在3级40书出来之前依然需要一定量的真眼来反侦察。另外IH里就不要配跳刀了,多买眼作用比跳刀大得多。
后期装备——羊刀或者3级40书。
打到后期,只要注意操作,不要生猛,不要在不该挂的情况下挂,Pugna的团队辅助作用依然明显。
4、最后说一条特殊情况下可能实现的打法:转DPS路线。
这条路线的精髓在于“”,说白了是一条纯属搞笑的路线。
这种打法笔者用过几次,基本情况是顺风局下,己方有1个以上的人掉线,留下一批好装备,我去粗取精,挑三拣四,最后一身神装闪亮登场。有一次我方剩2个人,2V5居然还压倒性优势取胜(当然对方比较放水)。
后期推荐的装备——羊刀、A杖、强袭、黯灭、大炮。
注:此路线比较依赖装备,并不实用。如果前期是辅助定位,那么根本没这么多闲钱来出这些高级装备,所以就不多说了。
(三)、番外篇
1、论Pugna与金钱
这里我们小谈一下Pugna与金钱的问题。
第一,是Pugna如何出钱。
理论上Pugna是一个赚钱的能手,出钱的途径也很多。
(1).前面也已经说了,前期压制能力、AOE的技能,保证了Pugna在线上不会吃亏,唯一需要注意的是,中前期Pugna在线上不应滥用技能。另外,拉野也是很好的赚钱方式,还外带控线。
(2).在野区Pugna的刷钱效率是相当高的。2次B就是1波野怪。除石头人外,其余的creeps如狗头人、树魔、赛斯特、人马、熊熊等,都是很好的照顾对象。路人局经常会出现小狗撑线的情况,野区资源大大的浪费,在这个节约型社会,Pugna应该顺应时代的潮流,在侦察到位的情况下常去野区转转。
(3).敌方建筑。Pugna拿塔本事一流,到达一定熟练程度后,一场比赛收外塔6个,高地塔2-3个,兵营法师塔2-3组不是什么难事。想想你可以从中牟利多少?
(4).人头。这个必须看具体情况。总地说来Pugna拿人头能力不强,被拿人头倒是很有本事,但是有时候也不一定。因此这个我们可以不讨论。
第二,是Pugna钱用在何处。
出装备是肯定的,除此之外,买眼,出MEK、密法等群补装备都是很好的选择。怎么说呢,路人也得专业点,同学们会很感激的。毕竟野区和塔都让你拿了,取之于民用之于民吧。
2、Pugna保命论
我们的主角是一个相当容易挂的英雄,不管是线上、野区、还是团战,死亡率都是全DotA排得上号的,保命的重要性也就突显出来了。当然了,保命并不是说要畏畏缩缩,而是要在最危险的情况下做出最冷静的判断和操作。畏畏缩缩是不对的,但生猛无比要更可怕。死亡意味着给敌人做贡献,给己方添压力,此消彼长,这个道理没人不懂。那么如何保命?或者怎样注意保命的问题?一是全面的侦察,防gank;二是良好的心理素质、判断能力和应变能力;最后,可以靠物品来弥补自己逃命能力的不足。
(1).减少gank带来的威胁。这个在路线中已经说过,主要是通过插眼作好侦察,并且时刻注意小地图,看清敌人的动向。在敌人有或者可能有不良举动之前,先手做好准备或者逃离。
(2).用良好的操作来化解危机。举个线上的例子,7级的亚龙(Viper)突然出现想单杀6级的你,可能先对你放V,然后C你,期待你向后逃,这时候应该马上“衰老”(C)Viper,对其施放一次B,然后稍稍向兵线后方拉一下,插守卫(W),等Viper可以攻击的时候他可能会把C关掉,也可能不,不管怎么样,待它靠近马上抽血(D),如果附近小兵在骚扰它则更好,只要那个Viper对时机的把握不是特别好,多数情况下最后会是Viper逃命,如果抽身不及甚至可能被你反杀。另外,团战应该看清战场上的局势,注意那些会对你造成危险的英雄,例如敌法、隐刺、下凡的小狗以及那些有限制技能的英雄等等,一般这些英雄都会优先照顾你。
(3).购买一些能够用来逃命的装备。如跳刀、TP、隐刀等,如果没有跳刀,一般配TP就可以。
(4).熟悉C的应用。C有时候是一个相当有用的保命技能,让我们看些例子:
例①.你站在塔附近好好的,没招谁惹谁,夜魔那厮突然从黑暗中出现,先手放“虚空”。此时你应该马上C自己,往塔下跑,有TP可以立即走人,没有的话插W然后围着塔绕圈,也可以抽血和他扛一扛,前提是你未被禁魔。
例②.未做好侦察,结果在空旷的野区遇到了剑圣。此人反应极快,见面马上施放无敌斩,没想到你反应更快,立即C自己——无敌斩当下结束。这时候如果有TP马上回程,就算他接着使用剑刃风暴也搞不死你。万一碰到小狗(6.48)之类什么的,不用那么麻烦,直接TP,当然C自己+TP就更完美了。假使遇到的是月骑,无解,等死吧,谁叫你不做好侦察的。
例③.不幸被小娜迦网住,然后对手分身上来群殴,此时也应该马上C自己,然后施放B,再按“Alt”看敌人血量,区分出真的娜迦,然后对其抽血。
3、展望6.49的Pugna
新版本6.49的汉化呼之欲出。新的物品与改动让我等激动无比,也让一部分人充满怀疑。无论如何,将要来的就让它来吧。6.49和6.49b笔者只和朋友做过一些小小的测试和体验,并没有实战过。不过新的更改明细在列,很容易让我们看出一些端倪。在此只浅显地探讨一下和Pugna有关的东西,其余问题不作讨论。
与Pugna有关的改动大致有如下几点:
(1).新物品“紫怨之杖”、“西瓦的守护”。可以说这两样新物品是和Pugna很有关系的,很可能会成为改变Pugna物品合成路线的高级装备。“紫怨之杖”提供的智力、攻击力、功速和回魔速度,可以给Pugna不小的支持,而附带的主动沉默则能使Pugna的反gank能力得到加强,并且在团战时取得一定的主动权。“西瓦的守护”是一个能弥补智力英雄后期能力不足的物品,强大的光环效果减少敌方25%的攻速,使得后期DPS的威胁在一定程度上得到减小,缩小了智力英雄和后期物理流英雄的差距。附带的主动片伤减速技能也给Pugna很大的支持作用,提高了中后期Pugna团战时的辅助能力。
(2).动力鞋的改动可以说是最令人震撼的。无CD的10点属性切换,不但是敏捷英雄的福音,对于象Pugna这样脆弱的智力英雄也是个不小的惊喜。新的动力鞋很可能会改变路人局中远行鞋畅销的局面。
(3).A杖的重写和神秘法杖的降价可能会成为Pugna出A杖的一个比较充分的理由。
(4).现在达贡升级后除了那可怜的2点智力增长和100的伤害外,魔耗和CD都相应下降,这对于“伪火女流Pugna”是一个小小的支持。
(5).林肯法珠现在变牛逼了——极限法球和合成卷的价格全面下调,附带的指向法术阻挡CD从60秒下降为40秒。不知道林肯法珠会不会由此重出江湖?我个人还是很喜欢林肯法珠的说。
(四)、录象与交流
笔者属业余路人,很少保存自己的REP,在这篇攻略的更新期笔者会努力的打出一些REP,可能会选择性的传上来。如果大家手头有不错的Pugna的REP,不管是CW、IH、或者PUB的,也请传上来,我会将大家满意的REP保存在1楼的录象区,谢谢大家了。
(五)、补充说明
再次声明笔者水平有限,本着为DotACN做点贡献的态度初步完成了这篇攻略,不足之处请不吝指出,不当之处请不吝批评。我会继续努力,为DCN添砖加瓦。再次感谢。
REP1. -杀戮- 提供
传说中的富贵命.w3g
来自杀戮同学的遗忘法师录象。前期中路守卫压制Zeus颇有成效。战斗开始前插守卫的地点和时机把握得很好,值得学习。另外,炼金的RP很好很强大...
完全不一样,dota2和英雄联盟只是操作相似的两款游戏,但实际上属于完全不同的公司,有着不同的理念。而war3是dota的载体,dota只是war3的一个地图而已。所以说两者是完全不同的。
声明:本站所有文章资源内容,如无特殊说明或标注,均为采集网络资源。如若本站内容侵犯了原著者的合法权益,可联系本站删除。