1.请问这是哪部动漫?

2.危机2015的画面跟cf比怎么样?.

3.cf手游雨墨cg背景音乐叫什么

4.在哪有魔兽争霸CG动画补丁下?

穿越火线的cg动画_cfcg动画

一、逐帧动画

“逐帧”动画的制作方式与传统的动画制作方式相同,动画的每一帧都需要手工制作。那些简单的、重复循环的、细化的或者几个不相关的画面切换的动画,可以使用这种逐帧动画。第二节的实例9-2就是一个逐帧动画的例子。在电脑参与动画制作后,只要有可能,人们就不会去逐帧画画,下面举的这个例子,通常叫“补间动画”。

例9-3:逐渐放大的。

操作步骤如下:

(1)选择菜单命令“文件(F)/新建(N)”,选择默认选项“常规/Flas档”,在舞台中新建一个文件,如图9-50所示。

(2)选择菜单命令“文件(F)/导入(I)/导入到库(L)…”,导入一张到库中以备使用,执行菜单命令“窗口/库”将库打开,可以看到刚才导入的,如图9-51所示。

图9-50 新建文件“未命名-1”

图9-51 库中的

(3)选择时间轴的第1帧,单击鼠标右键,选择“插入空白关键帧”,如图9-52所示。

(4)从库中将拖到舞台中,选中,应用舞台下方的位图属性面板更改的大小和位置:大小550×400(即影片的默认“宽×高”尺寸),左上角位置x=0,y=0。如图9-53所示。

图9-52 插入空白关键帧

图9-53 位图属性面板

(5)选择菜单命令“修改(M)/转换成元件(C)…”,将转换成图形元件。

(6)在时间轴的第40帧处,单击鼠标右键,选择“插入关键帧”命令。

(7)选择第1帧中的,应用工具栏上的变形工具 将缩小至适当大小,如图9-54所示。

图9-54 将缩小

(8)选择第1帧,单击鼠标右键,选择“创建补间动画”命令,这时时间轴上应有一条淡紫色底从第1帧到第40帧的实线,如图9-55所示。

图9-55 创建补间动画成功

(9)按Ctrl+Enter,测试影片,效果如图9-56所示。很快就可以看到从远到近的“推出”效果。

二、形变动画

只设定某个动作的起始帧和终止帧来实现动画,这样的动画称为“过程动画”,形状渐变是Flash中两种基本渐变之一(另一种是动作渐变)。它能使对象在一定时间内外形变为其他形状,包括对象的位置、大小和颜色。变换的对象不能是组、符号、文本块或位图,只能是打散的图形或文字。对于组、符号、文本块等,在做形状渐变前,一定要按Ctrl+B打散后才能进行(有时要多次执行打散操作才能把对象彻底打散)。

图9-56 导出影片并播放

例9-4:字符“Flash动画制作”的翻转。

操作步骤如下:

(1)单击 ,新建一个Flash空白文档。

(2)单击场景下面的属性,将Flas档的背景色设为灰色,如图9-57。

图9-57

(3)用文本工具 在第1帧工作区左上角输入文字“Flash动画制作”,字体大小及颜色可随意设定。

(4)输完文字后,单击工具面板里的箭头工具 ,在第20帧处单击“鼠标右键/插入关键帧”;然后用鼠标左键点住文字不放,将“Flash动画制作”拖到工作区右下角。

(5)单击任意变形工具 ,将第20帧里的文字旋转并改变其大小。

(6)单击工具面板中的箭头工具 ,在时间轴第1帧处单击“鼠标右键/创建补间动画”,如图9-58所示。

图9-58

(7)按Ctrl+Enter可看到动画效果。

例9-5:翻书。

操作步骤如下:

(1)单击 ,新建一个Flash空白文档,用文字工具 和矩形工具 在第1层第1帧处工作区里输入图形和文字,作为书的封底,如图9-59所示,再用鼠标左键单击第1帧,然后按住F5键不放,将帧加长到40帧,如图9-61。

图9-59

图9-60

图9-61

(2)单击 ,添加一个新的图层即图层2,如图9-62(a)。

(3)在图层2的第1帧(如图9-62)工作区处用矩形工具 绘制书的封面,使它正好把封底遮住,如图9-60。

(4)在图层2的第20帧处单击鼠标左键,然后按键盘上的F6键,添加一个关键帧,如图9-62(b)所示。

(5)用鼠标在工具栏里单击自由变形工具 ,再点击工具栏下面的选项 ,用鼠标将书的封面修改为如图9-63所示的形状。

图9-62

图9-63

(6)选择工具面板里的箭头工具 在第2层第1帧处单击鼠标右键,在弹出的下拉式菜单里点击创建补间动画,如图9-64所示。

图9-64

(7)按Ctrl+B将封面打散;

(8)打开属性控制面板,将补间设为“形状”,如图9-65。

图9-65

(9)将图层2第20帧以后的所有帧删除,如图9-66。

图9-66

(10)新建图层3,用同样的方法制作将书由翻开中间至翻到结束的动画,封面翻开后,如图9-67所示,第3层的动画从第20帧开始,到第40帧结束,如图9-68。

图9-67

图9-68

提示:对这个实例来说,如果增加更多关键帧,并不会使效果明显好转,只会增加制作难度。

例9-6:显示三角形的三角之和为180°。

操作步骤如下:

(1)在第1帧中绘制一条水平直线,并将帧延伸至100帧处(图9-69)。

(2)单击按钮 ,添加一个新图层,在图层2的第1帧工作区处绘制一个直角三角形,并使底边与第1层中的直线重合,如图9-70。说明:在不至于混淆时,常把“第1帧工作区处”说成“第1帧处”。

(3)添加图层3,在第1帧处绘制直线CE,如图9-71所示;

(4)图层3第20帧处将CE变形(即拉长)成CF,如图9-72。

图9-69

图9-70

图9-71

图9-72

(5)在第3层的第1-20帧作变形动画,完成CE延长成CF的动画过程,如图9-73。

图9-73

(6)在图层2第20帧处插入关键帧,再在图层2第40帧处插入关键帧,并在第40帧处将三角形拖动到如图9-72右所示的位置,在第20帧处单击“鼠标右键/创建补间动画”。

(7)新建图层4,在图层4第21帧处绘制线段BG,如图9-74。

(8)在图层4第20帧和第40帧处插入关键帧,再将BG变形到BH,如图9-75。

图9-74

图9-75

(9)在图层4第60帧处插入关键帧,将BH变形延长至如图9-76所示的样子,并将帧延长至100帧。

(10)在图层2的第60帧处单击鼠标左键,按F6键,插入关键帧,再在第80帧处插入关键帧,并在第80帧处用任意变形工具 和移动工具 对三角形进行旋转和移动操作,使其运动到如图9-77所示的位置。

图9-76

图9-77

(11)在图层2第60帧上执行“鼠标右键/创建补间动画”命令,并将第80帧延长至100帧(如图9-78所示)。

说明:上述组图中的字母仅供注释;变形操作在实例9-3中已经详细说明,这里不重复。

注:画直角三角形时,可先画一个矩形,再在工具面板单击部分选取工具 ,然后用该工具选取矩形的一个顶点,删除掉即可。

图9-78

三、轨迹动画

例9-7:太阳、地球、月球的运动。

操作步骤如下:

(1)单击 ,新建一个Flash空白文档。

(2)按住Shift不放,用椭圆形工具 在图层1中画一个圆作为太阳,用箭头工具 选中圆的轮廓边线,按Del键删除。

(3)将工具面板中的填充色设为以红色为中心的渐变色,如图9-79,然后选择颜料桶工具 ,将圆的内部填充为该渐变色,如图9-80所示。

图9-79

图9-80

(4)单击菜单栏中的插入/新建元件,弹出如图9-81所示对话框。

图9-81

(5)选择影片剪辑,然后单击“确定”按钮,进入元件1编辑工作窗口。

(6)用画太阳的方法,在图层1第1帧处画一个白色渐变的地球,如图9-82。

(7)在元件1中新建一个图层2,在图层2的第1帧处画一个白色的月亮,如图983。

图9-82

图9-83

(8)新建一个图层,取名为引导线,如图9-84。

图9-84

(9)在工具面板中选择椭圆工具 并单击填充色下面的按钮 ,在工作区里画一个圆作为运动轨迹。

(10)添加一个新图层为图层4,在引导线图层里的第1帧上单击鼠标右键,复制关键帧,再在图层4第1帧上单击鼠标右键,选择粘贴帧,将图层4里的圆与引导线里的圆对齐,如图9-85所示。

图9-85

图9-86

(11)用橡皮擦工具将引导线图层里的轨迹擦去一个缺口,如图9-86,并将所有图层里的关键帧延长至30帧处,如图9-87。

图9-87

(12)调整图层2第1帧里月亮的位置,使其位于缺口的上端,在该图层第20帧处插入关键帧,并将月亮的位置在20帧处调整至缺口的下端,并在图层2第1帧处创建补间动画,如图9-88所示。

图9-88

(13)在引导线图层上单击鼠标右键,选择引导层,如图9-89所示。

图9-89

(14)在图层2中单击鼠标右键,选择属性,在弹出的对话框里单击“被引导”,然后单击“确定”按钮,完成后如图9-90所示。

图9-90

(15)单击元件1旁边的场景1,如图9-91,回到场景1。

图9-91

(16)在场景1里新建一个图层为图层2,打开窗口/库,调出库面板;用鼠标左键点住库面板中的元件1不放,将影片剪辑拖入图层2中,如图9-92所示。

(17)用同样的方法让影片剪辑围绕太阳旋转。不同的是轨迹改为椭圆,如图9-93,移动的元件为影片剪辑而非图形元件。

图9-92

图9-93

四、遮罩动画

例9-8:探照灯效果。

操作步骤如下:

(1)新建一文件,在场景1的图层1中添加一幅。

单击“文件/导入/导入到场景”,打开文件选择对话框,挑选一幅或照片,单击“确定”按钮后该画已在场景中了。单击鼠标左键选中该图,修改该图大小与场景大小一样,一般为550×400,X方向和Y方向的偏移都设为0。

(2)在时间轴上的第60帧处点击“鼠标右键/插入帧”,插入59个普通帧。

(3)点击层控制区左下角的“插入层”按钮,增加一个图层,即图层2。在时间轴上点选图层2的第1帧,选中椭圆工具,按住Shift键,用鼠标在场景中画一个圆,如图994所示。

图9-94

(4)在时间轴上的图层2的第60帧处点击“鼠标右键/插入关键帧”(要想运动必须插入关键帧),选中椭圆工具,按住Shift键,用鼠标在场景中画另一个圆,如图9-95所示。

图9-95

(5)选中箭头工具,点选时间轴上第二层第1帧,修改该图形所在层的补间(动画方式)为“形状”,可以看到图层2的时间线底色变为绿色,其上从第1帧到第60帧之间有一个箭头线。(“补间”英语为TWEEN,此处意为补充中间帧)

(6)在时间轴窗口左侧的图层控制区中的图层2上点击“鼠标右键/遮罩层”,使该图层成为遮罩层,即除了该层中所画的那个圆内可以部分透明外,其余部分都是不透明的。由于这个遮罩层,我们只能从所画的那个圆内看到图层1,图层1中处于圆外的部分都看不到了。

这样,一个最简单的遮罩式动画做完了。同时按Ctrl和Enter键,看看效果。

提示:在第二层第60帧的场景中,若不画圆而是画一个方形,其他步骤都不变,六个步骤都完成后,按Ctrl和Enter键,看看效果,也许会令人惊喜。

为什么在上述第五步中,在修改运动图层的补间时选“形状”而没选“动作”呢?这是因为在Flash中“变形动画”操作比较简单。如果选“动作”,还要将图形进行转换,使其成为元件。在下面的实例9-9中,我们将试试“动作动画”。

例9-9:转动的地球仪。

这是一个传统实例,是遮罩的典型用法。和前面实例9-8不同,这里的遮罩层是不动的。

操作步骤如下:

(1)在图层1第1帧中导入一幅地图,修改地图的宽度为场景宽度的三分之二,即为366.6,高度为183.3,X方向偏移为0,如图9-96所示。

(2)为了让这幅地图从场景左边移到右边,要做“动作动画”,必须对这幅图进行格式转变:在地图上点击“鼠标右键/转换为元件”,弹出一个对话框,在“行为”单选项中选“影片剪辑/确定”。可以明显看到图形边框变了样。

图9-96

(3)在图层1的第60帧处添加一个关键帧:“鼠标右键/插入关键帧”,按住Shift键,按光标右移键多次,将地图从场景左边移到右边,如图9-97所示。

图9-97

(4)选中箭头工具,点选时间轴中第1层第1帧,修改该图形所在层的补间(动画方式)为“动作”。

(5)点击时间轴左铡图层控制区的插入图层按钮,增加一个图层,即图层2。点选图层2第1帧,选中椭圆工具,按住Shift键,用鼠标在场景正中画一个圆,双击所画的圆(双击能同时选中图形对象及其边线),用光标移动键移动该圆,使其正好盖住地图的东半球,如图9-98所示。

(6)在图控制区的图层2上点击“鼠标右键/遮罩层”,同时按Ctrl和Enter键,看看效果。

(7)为了使效果更好,在图层2之上再增加一个图层3,再画一个圆或者直接将图层2中的圆复制到图层3,移动这个圆,使其与图层2的圆正好重叠,在这个圆上点击“鼠标右键/转换元件”,在弹出的对话框“行为”单选项中选“影片剪辑/确定”,并在属性面板的“颜色”中选“Alpha”、“28%”(不透明度),如图9-99所示。

图9-98

图9-99

按住Ctrl并敲Enter键,看看效果,会发现与原来不一样。

提示:1.对于不动的层,除第一帧外,可以都用普通帧,而对于有运动的层,至少开始帧和结束帧必须是“关键帧”,一般来说,动作越复杂,所需的关键帧越多,制作难度也就越大。

2.如果在上面例8中再增加一个第3层。在这层中放一个与第1层中相同的图,只是略小一些,不透明度选“28%”,可以产生放大镜的效果。

3.在上述第(7)步中,对于图层3中的圆在转换前还可以先进行球面色填充,使最后的地球仪带有立体感。

图9-100

4.为了使地球仪连续转动时画面更连贯,可将两幅地图并在一起,如图9-100所示。

5.场景工作区以外的灰色区域可以作为Flash动画的编辑区域,位于这一灰色区域的对象,在动画发布(即生成swf文件)以后是看不见的。

6.“影片剪辑”是Flash的一种元件,其实它就是小型Flas件,能独立运行,且与包含它的时间轴无关,哪怕主时间轴只有一帧,其所含的影片剪辑也会完整运行。Flash动画中的影片剪辑相当于程序设计中的子程序。影片剪辑还可以包含嵌套剪辑。

请问这是哪部动漫?

CG动画的人物多少面得取决于你这个动画人物的作用,如果你是做游戏模型,那么他就是低模,这样他的面数很少,其中一些细节的表现完全是靠贴图,比如CS,CF这种游戏里的模型就是属于这种。如果你这个模型只是用来纯展示,不用给他做动作的话你就可以稍微面数多一些,因为你做的人物面的布线会影响到人物做动作,7000-10000还可以吧,不要再多了。

骨骼动画,motion builder还行,但是多少有局限性,动画公司基本都是手调的。

场景的制作还是得看你的需求,如果你需要三维的场景,那么你还是得建模,还有一种方法就是你建一个平面然后在平面上贴上你要的场景,这样比较省事,一般maya做出来的动画都是在AE里合成的,大场景的合成还是要取巧的,前面的场景你可以用真的建模,因为不容易穿帮,远的话你就直接用替代好了,这样也节省资源。

危机2015的画面跟cf比怎么样?.

很明确的告诉你,这不是动漫,而是游戏CG

游戏名:夏神

原画作者或社团:アトリエかぐや TEAM HEARTBEAT

参考: style="font-size: 18px;font-weight: bold;border-left: 4px solid #a10d00;margin: 10px 0px 15px 0px;padding: 10px 0 10px 20px;background: #f1dada;">cf手游雨墨cg背景音乐叫什么

一个天一个地,简直一目了然,危机2015明显比cf好。

Crisis:危机2015:

《Crisis:危机2015》是网易自主研发的首款第一人称射击游戏,采用3D引擎Dynamite打造而成。游戏以未来能源危机为背景,在两大阵营争夺可燃冰的同时又引出诡异的生化集团,展现了乱世纷争的未来枪战时代。

屏幕空间环境光遮蔽

屏幕空间环境光遮蔽(SSAO),全称“Screen-Space Ambient Occlusion”,该技术通过采样像素周围的信息,并进行深度值对比来计算物体身上环境光照无法到达的范围,从而可以近似地表现出物体身上在环境光照下产生的轮廓阴影。SSAO与场景复杂性无关,不需要数据预处理,无CPU占用,与流行显卡的管线整合容易。目前运用该技术的有《魔兽世界:熊猫人之谜》,《星际争霸2》,《古墓丽影9》等一系列高端主流游戏。具体到《危机2015》中,其中场景环境的明暗表现,人物阴影的深度变化,视线转移而产生的光线交替,等等都与SSAO有关。可以说,SSAO代表了时下游戏引擎的高端发展方向。

高级动态光照渲染

高级动态光照渲染(HDR),全称“High-Dynamic Range”,该技术是模拟人眼自动适应光线变化的能力从而更好反映人真实环境中的视觉效果,它根据不同的曝光时间的LDR(Low-Dynamic Range)图像,利用每个曝光时间相对应最佳细节的LDR图像来合成最终HDR图像。目前部分高端主流都采用了该技术,如《上古卷轴》系列,《孤岛惊魂》系列,《指环王》系列等。而在《危机2015》中,HRD也得到了充分的应用,玩家在游戏过程中可以通过室内和室外场景对比的方式来感知光照的明暗,室内场景虽然没有光照但也不是一团漆黑,而像人眼眯起来后仍然能感知到部分的光线。

高精法线贴图

高精法线贴图常用于CG动画的渲染和次世代游戏的制作,它能够将具有高细节的模型通过映射烘焙出法线贴图,贴在低端模型的法线贴图通道上,使之拥有高细节模型的效果的同时,还可以大大降低面数和计算内容,这一技术已经发展为当今CG动画和次世代游戏的主流技术之一。利用高精法线贴图技术所制作的模型较之普通模型更加真实细致,在《危机2015》中几乎全部的场景模型都采用了该技术,不但能使玩家流畅运行场景,同时也让玩家更加真实地享受视觉冲击,体验真实的战场环境。

曲面细分

曲面细分,Tessellation,也就是镶嵌化处理技术。由于计算机不能直接生成和处理曲线,只能通过多个直线构成的多边形来近似拟合成曲线,当然多边形越多,拟合的精度也越细。曲面细分就是利用GPU和专门的算法镶嵌入若干多边形,以达到在不耗费CPU资源的情况下,真实的展现曲面的目的。《危机2015》中,造型复杂的生化怪物,神态多样的人物角色,都是利用曲面细分技术,将数以百万计的计算量瞬间压缩,在高精度刻画造型的前提下,又能使游戏流畅运行。

角色实时受击效果

在游戏中,角色人物会在场景中跑动和跳跃而不是固定不动的,射击时子弹打到人物的部位也是截然不同的,同样是击中倒地的动作,会因为受击的子弹角度、人物受击的部位不同而产生不同的效果。例如,射中人物脸部会导致爆头的效果,射中膝盖就会产生脚抽搐倒地的效果,同时,射中左膝盖跟右膝盖的效果也不一样,射中膝盖上部和膝盖下部也不一样。《危机2015》为人物设定了上百种不同的受击效果,各种造型不同花样别出的“死法”,值得玩家慢慢摸索。

流体模拟

流体模拟是指结合流体模拟的物理现象、方程和计算机图形学的方法来模拟海面、海浪、烟雾等场景。流体模拟的难度在于流体的动感逼真。例如,《危机2015》中的边境小镇,火车穿过爆炸形成的烟雾就是一个非常经典的流体模拟过程。首先在火车没有穿过前,爆炸烟雾是一个自然过程,在火车开进过程中,由于火车的体积和穿越速度,使得爆炸烟雾根据自身的流体规律发生了向火车两边的扩散,真实再现了自然界中的流体变化过程。同样,在各种不同形状的场景中,爆炸产生的烟雾都是根据现场建筑分布和流体规律移动,而不是一成不变的。

极致景深

景深是指在成像器前沿着能够取得清晰图像的成像景深器轴线所测定的物体距离范围。在《危机2015》中可以通过的瞄准镜头来获取局部范围内的清晰景象,这些景象与周围放大后模糊的场景形成了明显对比,与真实世界中的瞄准过程如出一辙。极致景深能将几十米外的景象放到眼前,对玩家的射击体验有一个质的提升。

CF:

这款游戏连游戏引擎也没有,就是用做动画片的东西做的,CF从来没宣传过自己的引擎,说明他很回避,就说明这是他的巨大短处。

在哪有魔兽争霸CG动画补丁下?

有8首,包括《大海》、《渡十娘》等。

cf手游雨墨cg背景音乐有《大海》、《渡十娘》、《朋友》、《回家》、《朋友别哭》、《飘雪》、《你的样子》、《千千阙歌》。

背景音乐又称伴乐,配乐通常是指在电视剧、**、动画、电子游戏、网站中用于调节气氛的一种音乐,插入于对话之中,能够增强情感的表达,达到一种让观众身临其境的感受。另外,在一些公共场合播放的音乐也称为背景音乐。

《魔兽争霸3:冰封王座》CG动画