开心消消乐兑换码合集_开心消消乐兑换码超话
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消消乐是一款轻松休闲的闯关游戏,连接三个同样的形状就可以消掉,在做任务的过程中让玩家收获快乐。
如果你问我:“国内最奇葩(褒义)的游戏公司是哪一家?”的话,我应该会在犹豫之后报出乐元素这个名字。乐元素是一家总部位于北京的游戏开发公司,公司在中国深圳,上海,日本京都有多个分公司,且有着不俗的出海成绩。整体来说是一家看起来很正常的游戏公司。
(乐元素Logo)
那么为什么我要说乐元素奇葩呢?这就要说说乐元素堪称诡异的产品线了。乐元素现阶段在全球范围内开发并运营的游戏有《偶像梦幻祭2》,《梅露可物语》,《最终休止符》以及《开心消消乐》,《开族馆》,《海滨消消乐》。发现有哪里不对了没有?确实无论是休闲游戏还是二次元游戏确实都是现阶段游戏市场的风口,但是除了像腾讯网易这种什么都要插上一脚的巨无霸外,也只有乐元素完全并轨运行这两条画风完全不同的产品线了,说它奇葩也不为过。
(这堆游戏怎么看画风都不一样)
正所谓凡事都要讲究个原因,乐元素自然也不是一拍脑门就决定这么搞的。今天就让我们来看看乐元素这家画风清奇的公司究竟是怎么发展成现在这个样子的吧。
从现有的资料来看,乐元素最早在2009年成立的时候还是一家单纯的休闲游戏开发商。当时的乐元素主打的产品是在Facebook上的《开族馆》和在日本社交平台Mixi上的《MyBar》,这两款游戏都是典型的社交类小游戏,也都为乐元素带来了不错的收益。
(《MyBar》游戏截图)
按照这个趋势发展下去的话乐元素应该会成为一个社交游戏方面的巨头,并通过早期出海的经验成为国内游戏出海运营的媒介,但乐元素在2010年或许是为了方便运营《MyBar》,也或许是为了扩宽海外市场在日本建立了株式会社HyElements(下简称HE),也就是乐元素日本分公司。乐元素最初建立日本分公司的的目的或许是为了规避日本人对海外企业的抵触情绪,更好的开拓日本市场,但从现在来看这步闲棋无疑是乐元素画风开始“不太对劲”的开始。
(株式会社HyElements截图)
之所以说HE是一步闲棋是因为在其刚刚建立的时候其任务基本上就是负责乐元素开发的游戏在日本的运营和宣传工作,和悠星的日本分公司株式会社Yostar类似负责游戏的出海工作。但是与现在株式会社Yostar开始组建自己的游戏工作室一样,HE同样也并不甘于寂寞,2013年左右,HE在代理运营游戏的同时收购了一家开发PC游戏的小型企业,并招聘了部分相关技术人员,从而拥有了一定的独立开发能力。
(株式会社Yostar截图)
HE这些准备的成果就是2014年在日本上线的手机游戏《メルクスト_リア__士と_の音色》(国服名为《梅露可物语》)。接触手游较早的玩家可能对《梅露可物语》有一定的印象,我当年也接触过这款游戏。坦言说《梅露可物语》的可玩性并不强,核心玩法和莉莉丝的《刀塔》(《小冰冰》)没有多少差别,在国内虽然运营平稳但也没有掀起什么水花。可在大洋彼岸的日本《梅露可物语》作为HE的第一款游戏却获得了巨大的成功,有着稳定的玩家和粉丝群体,甚至一度被改编为同名动画。
(《梅露可物语》在2018年被改编为动画)
《梅露可物语》的成功使得HE向总公司证明了自己的能力,获得了更为自由的开发权限。于是,同样是在2014年,一款由HE开发并运营的女性向偶像养成游戏正式于GooglePlay和AppStore上线,它就是《あんさんぶるスタ_ズ》(国服名为《偶像梦幻祭》)。
(《偶像梦幻祭》也被改编为了同名动画)
《偶像梦幻祭》毫无疑问是一款优秀的游戏,HE邀请到了日本轻作家日日日为游戏编写脚本,使得游戏有着优秀的角色塑造和质量颇高的剧情故事,玩法上则是用了模拟养成玩法而非类似《LoveLive》等同类游戏常用的音游玩法,使得游戏在上手上没有什么门槛。这样的一款游戏在日本理所当然的获得了巨大的成功,甚至于在《碧蓝航线》进入日本市场之前《偶像梦幻祭》就是在日本表现最好的有中国血统的手机游戏。
(现在确实是《碧蓝航线》在日本获得的商业成功更夸张一些)
在HE风生水起的时候乐元素北京自然也没有闲着,在《开心消消乐》虏获了大量轻度用户,成为真正意义上的“全民游戏”的同时乐元素在上海建立了分公司。乐元素上海成立之后除了为已有游戏提供技术支持外也逐步开始进行一款原创二次元游戏的开发,这款游戏就是在2016年正式上线的《神威启示录》。
(《神威启示录》)
《神威启示录》也是曾经掀起热议的一款游戏,游戏用了横版弹幕射击玩法,画面在16年的手机平台上算是有些可取之处,在其尚可的质量,以声优为主导的宣传策略和颇有些轻味道的剧情的综合作用下《神威启示录》成为了国内早期二次元手游的代表。但是也由于团队的不成熟导致后续的运营事故频出,没坚持多久就黯然停服。不过虽然《神威启示录》的尝试以失败告终,但也确实为乐元素提供了宝贵的国内二次元手游运营经验。
(《神威启示录》停服公告)
说回HE,在《偶像梦幻祭》获得成功之后HE乘胜追击,很快就开始进行了续作的开发,在多年的技术沉淀之后HE正式推出了《あんさんぶるスタ_ズ!!Music》(国内名为《偶像梦幻祭2》),《偶像梦幻祭2》在延续了一代故事的基础上用了音游玩法,并且与《偶像大师》系列的手游一样在游戏的打歌部分提供了相当高质量的实时演算Live演出,从而获得了巨大的成功。
(《偶像梦幻祭2》的Live演出非常惊艳)
而在通过《神威启示录》获得运营经验之后的乐元素上海也理所当然的接过了《偶像梦幻祭2》在国内的运营重任,并且获得了不小的成功,在国内拥有者一批忠实玩家,相关的二次创作也不在少数。
(微博的#偶像梦幻祭2#超话有不低的人气)
在梳理了乐元素这家公司的发展历程之后不难发现,如果不是当初建立日本分公司的一步闲棋的话,现在的乐元素也绝对不是这么一个双线并行发展的独特画风,也只能说确实是世事难料了吧。
(不过乐元素也搞砸了不少企划,战斗吧歌姬就是其中之一)
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